AIR,LAND AND SEA,
BESTIOLES EN GUERRE
Et voilà, ça parle bestioles donc Manga et Meeple sont de service !
Auteur : Jon Perry
Illustrateur : Derek Laufman
Editeur : Lucky Duck Games
2 joueurs
15 minutes
10+
Gestion de cartes, stratégie/tactique, bluff.
Animaux, Guerre.
Le but et l'ambiance :
Dans Air, Land & Sea : Bestioles en guerre, 2 joueurs se disputent le contrôle de chaque théâtre de guerre en jouant des cartes et en utilisant stratégiquement leurs capacités spéciales pour gagner des batailles. Celui qui remporte le plus de points de victoire sur plusieurs batailles remporte la guerre !
En tant que commandant suprême, vous devez être capable de soigner vos forces sur trois théâtres de guerre possibles : Air, Terre et Mer. L'ordre dans lequel vous jouez vos cartes de bataille est crucial, tout comme la façon dont vous les jouez. Toutes les cartes peuvent être jouées face visible ou face cachée. Jouer une carte face visible déclenche sa capacité tactique, mais la carte doit être jouée dans le théâtre correspondant. Les cartes face cachées sont des cartes sauvages et être jouées dans n'importe quel théâtre, mais elles n'ont qu'une force de 2 et n'accordent pas de capacités tactiques.
MATERIEL DE COMBAT
Une petite boite avec uniquement des cartes aux illustrations "kawaï."
Très sympas.
• 3 cartes Théâtre des opérations.
• 18 cartes Bataille (6 cartes pour chaque théâtre d’une valeur de 1 à 6)
Les cartes sont de 3 types (couleurs) qui correspondent aux 3 terrains (couleurs) et disposent toutes d'une valeur et d'un petit pouvoir unique (immédiat avec un "éclair" ou permanent avec le symbole "infini") qui s'active dès qu'on la met en jeu. A leur verso, les cartes n'ont plus de couleur et ont une valeur de 2.
Les pouvoirs vont faire tout le sel du jeu et crééront moultes retournements.
• 2 cartes de Génréralissime
Pour déterminer qui est le 1er joueur (il remporte les égalités) et qui change à chaque manche.
• 14 cartes de score
Euh...pour compter les Pv.
On installe le champs de bataille et on s'affronte, non d'un cochon !
Dans Bestioles En Guerre les joueurs s’affrontent sur 3 théâtres (Air, Terre et Mer), il faut donc préparer ce terrain.
Au début de chaque bataille, chaque joueur pioche, au hasard, 6 cartes du paquet commun pour constituer leur main et il faudra faire au mieux juste avec ces 6 cartes, rien d'autre.
Tout est prêt.
Comment se bat-on colonel ?
A son tour, un joueur joue 1 action, parmi 3 :
* Le Déploiement : on joue 1 carte dans le terrain correspondant à la couleur de la carte, déclenchant son pouvoir instantanné ou permanent.
Pour poser une carte, c'est très simple :
Il suffit de poser la carte que l'on joue devant la zone de conflit de la même couleur.
4 bleu sur terrain bleu avec un effet immediat (éclair), 5 blanc sur terrain blanc avec effet permanent (symbole "infini"). Pas compliqué.
Les pouvoirs sont souvent la clé de la victoire d'une bataille et/ou le déclenchement d'un abandon. Jouer un pouvoir au bout moment peut être destructeur et décisif. A l'inverse, les utiliser dans un mauvais timing peut aussi être destructeur mais pour vous !
De plus, les effets peuvent être joués sur des cartes de votre côté ou chez l’adversaire et ça, ça peut se révéler terrible !!
Exemple en images :Je pose mon 3 bleu sous le terrain bleu et j'active son pouvoir immédiat (éclair).
Je retourne donc le 5 blanc adverse sur le terrain blanc, qui devient un 2 : "Ah, ah !!"
* L'Improvisation : jouer 1 carte face cachée (puissance de base à 2) n'importe où. Ces cartes retournées peuvent parfois être boostées par des pouvoirs (très sympa).
* L'Abandon ou Retrait : se retirer de la bataille !
"Ouh....le pleutre !!"
On continue ainsi à tour de rôle jusqu'à la résolution du conflit ou l'abandon d'un des combattants.
FIN D'UNE BATAILLE mais pas de la guerre !
2 possibilités :
1) l'un des joueurs abandonne car il voit que la situation est fichue pour lui.
2) les 2 joueurs ont joué leurs 6 cartes.
Dans le cas 1), l'abandon sert surtout à éviter que votre adversaire n'empoche 6 points de victoire si la manche allait à son terme et que l'on sait déjà que c'est fichu (mauvaise main, une carte placée au mauvais moment etc...). On perd certes la manche quand même mais en donnant moins de points. Et c'est très malin, car plus on abandonne tôt dans la manche (avec encore beaucoup de cartes en main), moins le vainqueur ne récolte de points et vice-versa !
Aie, je me sens mal embarqué. Je préfère me couché, hissé le drapeau blanc avec 3 cartes en main...
Je regarde ma carte "initiative", j'étais le 2nd joueur, il me restait 3 cartes donc LudiMalo empoche 3 Pv. C'est mieux que 6.
Cette idée d'abandon est, pour moi, LE gros point fort de ce jeu car cela permet de limiter les effets d'un tirage de cartes catastrophique. Alors oui, si vous n'avez QUE des tirages défavorables, vous perdrez sans acucun doute mais à petits feux ;-)
Dans le 2nd cas, on compte juste le total des forces (les chiffres) de chaque joueur dans chaque zone. Celui qui possède la plus grande force remporte la zone, celui qui remporte 2 zones remporte la bataille et gagne 6 Pv ! Et oui, 6 Pv sur les 12 donc quand on va au bout de l'affrontement, il faut VRAIMENT être sûr de pouvoir l'emporter.
Désolé pour la couleur, sous une tonnelle, les photos, c'est pas top.
Bon je suis le joueur du bas, je gagne sur le théatre maritime 14-2 (yes, la tole !), je perds l'espace aérien 13-0 (pas de panique, c'était prévu) et...et tout le monde croit que je gagne le théatre terrestre 7-4 SAUF que LudiMalo m'a joué en dernière carte sa petite carte 2 sur la Mer qui a comme pouvoir de donner 4 comme valeur à SES cartes face cachée, il gagne donc 8 à 7 sur ce terrain terrestre : "Ah, punaise, le bougre, il avait tout prévu et j'ai rien vu venir !!!".
Si aucun des 2 joueurs n'a obtenu au moins 12 Pv, on commence une nouvelle bataille.
On change le 1er joueur, on décale les terrains d'un cran vers la droite (le 3ème devient le 1er, le 1er devient le 2nd et celui du milieu devient le 3ème). On mélange les cartes puis on distribue de nouveau 6 cartes à chaque joueur pour une nouvelle bataille !
J'AI TOUT DONNÉ MON COLONEL !
Dès qu'un joueur obtient ou dépasse 12 Pv, c'est lui le grand Vainqueur et peut fêter la victoire avec toutes ses Bestioles !
AU RAPPORT LES BESTIOLES !Ah, punaise, ça rigole plus ! V'la le colonel !!
Impossible de ne pas penser à Schotten Totten en jouant à Bestioles en Guerre. Et quelle lourde et dangereuse tâche que de se frotter à Schotten Totten qui reste, encore de nos jours, l'un voir même LE tout meilleur jeu à 2.
Et bien Bestioles en Guerre relève fièrement et haut les mains ce défi. Pour moi, une version plus survoltée, plus dynamique, sur plusieurs manches et avec cette idée de l'abandon, juste géniale.
Tout l'interêt vient de l'optimisation de l'utilisation de nos 6 cartes en main et rien d'autre. Il faut, même avec une main médiocre, tenter de comboter au mieux nos pouvoirs dans le bon timing pour contrer le jeu adverse même s'il semble plus fort.
"Tu joues un 6 en premier...ah, ah, grosse erreur, je te la retourne !"
"Et là, le jeu peut totalement s'inverser !"
Mais parfois, et c'est là l'autre interêt, il faut reconnaître sa défaite assez tôt pour ne pas donner trop de PV à son adversaire.
"J'ai perdu la bataille, je le reconnais. Mais ne rigole pas trop, la Guerre n'est, elle, pas encore perdue !"
Il faut aussi se montrer malin et stratège pour tenter de décripter la stratégie militaire de l'adversaire, lui poser des leurres dasn une zone pour en réalité concentrer ses efforts sur les 2 autres.
Et oui, conquérir 2 terrains suffit ! A vouloir être sur tous les fronts, on risque juste de perdre la Bataille ou pire la Guerre !
Bref, une petite boite, juste 18 cartes (tient, comme les Micro-Games), mais vraiment un très bon jeu d'affrontement pour 2, qui propose pas mal de tactique avec l'utilisation dans le bon timing des bonnes cartes et de leur pouvoirs, un part de bluff aussi et des rebondissements surprenants.
Une petite pépite de cet été 2022 (qui ne plombera pas vos finances) et qui le restera un petit moment, avec pourquoi pas quelques nouvelles cartes à venir ?
On a aimé :
+ Une petite boite, j'adore !
+ Des règles ultra simples et évidentes.
+ Des pouvoirs clairs qui peuvent créer des combos redoutables !
+ Une mise en place rapide.
+ Des parties rapides avec des retournements de situation.
+ La capitulation lors d'une manche que l'on sait perdue d'avance et donner moins de points à l'adversaire pour mieux rebondir derrière. Top !
+ Une ambiance graphique complètement décalée.
On a moins aimé :
- Un peu plus de cartes aurait été cool pour varier un peu les parties mais on est toujours trop gourmand.
Allez, on enfile le treillis et on y va !
Ces illus et ces couleurs sont juste topissimes !
Bestiolement vôtre,
LudiKev, août 2022.