Wayfinders est un jeu d'exploration de tuiles de Thomas Dagenais-Lesperance, illustré par Gica Tam pour 2 à 4 pilotes d’au moins 10 années d’expérience et pour une durée de vol de 35-45 minutes. Le tout édité chez Pandasaurus Games et, hélas, uniquement en Vo pour l'instant.
Mettons-nous un peu dans l’ambiance :
Moteurs qui ronronnent, lunettes de protection en place, niveau de kérosène ok : l'hydravion est prêt à décoller ! Bienvenue dans le monde fantastique de Wayfinders dans lequel des explorateurs intrépides se lancent à la recherche de nouvelles voies dans le ciel à la découverte d’îles inexplorées où établir leur base.
Dans Wayfinders, vous incarnerez donc des explorateurs qui créeront des itinéraires de vol pour découvrir diverses îles pittoresques. Mais pour cela, il faudra bien réfléchir au programme de vol de votre avion, mais aussi envoyer et récupérer au bon moment vos ouvriers sur le tarmac afin de récupérer tous les éléments indispensables à la construction des hangars sur les îles pour voyager ensuite plus loin plus facilement mais aussi pour que vos adversaires vous payent s’ils viennent s’installer après vous ! Planifier votre vol ainsi que le travail de vos ouvriers seront les 2 points stratégiques à maîtriser si vous voulez découvrir les charmes des différentes îles.
Wayfinders est donc aussi, vous l’aurez compris, un jeu de placement d’ouvriers, de contrôle de territoires et de gestion de ressources. Rien que ça ;-)
Serez-vous capable de créer des routes, non pas maritimes mais dans les cieux, plus performantes que celles de vos concurrents ou finirez-vous par vous écraser en plein vol ?
QU’AVONS-NOUS SOUS LE CAPOT MON CAPITAINE ?
TUILE "ILE DE DEPART" et TUILES ILELa tuile "départ" (en bas) représente l'endroit où placer les hydravions des pilotes en début de partie.
Les autres tuiles sont divisées en 3 couleurs (pour la mise en place).
Regardons une tuile "ile" de plus près :• En haut à gauche : les Points de victoire de l’île ainsi que le bonus accordé (bonus permanent, récompenses immédiates, conditions de scores pour la fin de partie...)
• A droite : emplacements pour poser les hangars.
• En bas à droite : le type/couleur de l’île qui a 2 rôles :
a) Indique la ressource que l’on doit dépenser pour traverser sur île, si aucun hangar n’a été construit dessus.
b) utile pour certaines conditions de scoring
• En bas : les ressources nécessaire pour bâtir un hangar.
JETONS RESSOURCES et LE SAC
Ce sont les Ressources du jeu (la monnaie).
Elles sont de 4 types/couleurs (boussole, hélices, bidons de kérosène, parachutes) et permettent à la fois de voyager de tuile en tuile, pardon d'île en île mais aussi et surtout de construire des hangars.
PLATEAU TARMAC AVEC LES PISTES HANGARS
C’est sur ce plateau et sur ces pistes, devant les hangars, que vous enverrez vos ouvriers pour y récupérer les Ressources stockées dans les hangars.
Le nombre de hangars et donc de pistes disponibles varie selon le nombre d’aviateur.
LES HANGARS, AVIONS ET OUVRIERS
Les avions (super mignons) sont les "pions" des joueurs qui vont se balader d’île en île sur le paysage.
Les ouvriers permettent de récupérer des ressources dans les hangars sur les pistes du "plateau tarmac".
Les hangars permettent de prendre le contrôle des tuiles "îles" en payant le coût, ce sont en réalité des aérodromes, les avions se déplacent d’île en île.
Le matériel est vraiment très agréable, de très bonne qualité, très colorés et aide à l’immersion. Déplacer son avion sur les tuiles est super sympa, tout comme le fait de poser son hangar sur 1 tuile. Les jetons Ressources en plastique très épais sont agréable à manipuler, dommage qu’ils ne soient pas recto-verso pour éviter une manipulation lors du remplissage des hangars.
Mais à part ce petit détail, rien à dire.
MISE EN PLACE DE L’ARCHIPEL
On place la tuile "île de départ" au centre de la table.
On prend les tuiles "île" selon la couleur au verso et on prend au hasard : 7 tuiles jaunes, 8 tuiles bleues et 9 tuiles rouges.
On mélange ces 24 tuiles puis on crée un paysage de 5*5 avec la tuile de départ au centre.
Si on décide de jouer avec la variante Exploration, on place les 24 tuiles face cachée puis on ne révèle que les 4 qui se trouvent autour de l’île de centrale.
Chaque pilote prend ensuite : ses ouvriers, ses hangars et son hydravion qu’il place sur l’île de départ.
On met les jetons ressources dans le sac, chaque joueur pioche 1 jeton au hasard.
Il est temps maintenant de remplir les hangars du tarmac principal.
On tire des jetons jusqu’à remplir tous les hangars en fonction du nombre de joueur.
On détermine, de la manière de son choix, le 1er joueur. Chaque joueur place, dans l’ordre du jeu, un hangar sur l’île de départ.
Faites chauffer les moteurs, motivez-vos ouvriers et l’exploration peut commencer !
ON PART EN EXPÉDITION AÉRIENNE
A l'aventure mes braves compagnons!
A son tour, c’est très simple, on choisit entre 2 actions :
* PLACER UN OUVRIER (le plus facile)
On prend l’un des ouvriers de son stock et on le place devant le hangar de son choix sur le tarmac. On ne peut toutefois pas poser plus de 3 meeples (de sa couleur) devant le même hangar.
Si tous nos ouvriers sont placés, on ne peut alors pas effectuer cette action.
Une fois notre ouvrier placé, c’est la fin du tour.
Cette action a pour but de prévoir un approvisionnement futur en ressources alors attention, ce placement/positionnement est très stratégique.
* RAPPELER TOUS NOS OUVRIERS + DEPLACER NOTRE HYDRAVION + CONSTRUIRE UN HANGAR (éventuellement).
Cette action se joue en 2 temps:
1) Le rappel des ouvriers les bras remplis de matériel.
Au lieu de placer 1 ouvrier, on peut décider de rappeler TOUS nos ouvriers MEME s’il en reste dans notre stock (c’est parfois même très judicieux de rappeler nos ouvriers même si on ne les a pas tous placés).
Lorsque l’on rappelle nos ouvriers, on récupère autant de ressource que de meeple placé devant 1 hangar en commençant par la ressource du haut puis en descendant.
ATTENTION : ce n’est pas parce que l’on a placé notre ou nos meeples en 2nde, 3ème position que l’on ne récupère pas la 1ère ressource. Le 1er qui « passe » se sert.
D’où, parfois, l’intérêt de rappeler ses ouvriers avant de les avoir tous placés ;-)
La situation avant que le joueur Orange ne rappelle TOUS ses ouvriers.
Orange a récupéré les ressources.
Les hangars après le remplissage.
Une fois que l’on a récupéré toutes les ressources et tous nos ouvriers, la seconde moitié de l’action commence :
2) LE DEPLACEMENT DE L’HYDRAVION (le plus rigolo à faire, on peut même faire des bruitages).
CE N’EST QU’EN CHOISISSANT CETTE ACTION QUE L’ON PEUT DEPLACER SON AVION ET CONSTRUIRE DES HANGARS.
Voyager d’île en île demande, cependant, de respecter quelques règles :
1) Le déplacement en diagonal est interdit.
2) Pour se déplacer vers une île sans aucune piste d'atterrissage (hangar), on doit dépenser 1 ressource de la couleur de l’île (cf. matériel) et la remettre dans le sac.
3) Si l’île possède déjà au moins 1 hangar (aérodrome), et peu importe a qui il(s) appartient, le déplacement est alors gratuit (trop cool).
"Hé,c’est trop sympa ça, les autres peuvent nous aider !" mais ça va se payer autrement ;-)
CONSTRUIRE UN HANGAR (aérodrome ou piste d'atterrissage).
Lors de votre déplacement (donc même pendant le mouvement), on peut bâtir un aérodrome.
Pour placer l’un de nos hangars sur une île, il faut dépenser les ressources indiquées en bas de la tuile "île".
ATTENTION : il est toujours possible de convertir 2 ressources pour obtenir la ressource de son choix (c’est parfois très utile).
2 cas se présentent :
a) Si on est le 1er à construire une piste d'atterrissage sur une île, on doit payer les ressources à la banque (dans le sac).
b) S’il y a déjà au moins 1 hangar, on doit payer les ressources au 1er joueur à s’être installer.
"Ah, je savais que ça allait se payer à un moment !"
Le 1er constructeur de chaque île gagnera donc un revenu chaque fois qu’un adversaire construira sur cette même île. Les constructeurs suivants auront le bonus de l'île et les PV mais pas le revenu.
Une fois que l’on a payé sa taxe, on a le droit de poser l’un de ses hangars sur l'espace disponible avec le n* le plus petit de la tuile.
On aura alors les Pv de cette tuile en fin de partie et on dispose du bonus de l’île (amélioration permanente, récompense immédiate, ressource joker ou encore bonus de score en fin de partie…)
On peut se déplacer vers autant d'îles qu’on le souhaite, du moment que l’on puisse payer ses déplacements, et construire autant de hangars que l’on peut se permettre pendant cette phase.
Une fois le déplacement terminé, il faut défausser jusqu'à n’avoir que 3 ressources dans son stock (à moins d’avoir un bonus qui permet d'en stocker plus).
Puis on refait le plein de ressources dans les hangars du tarmac en faisant glisser les ressources restantes vers le haut du hangar et en remplissant par le bas.
C’est au pilote suivant de faire son choix.
QUAND ARRIVE LA FIN DE L’EXPÉDITION ?
Dès qu’un pilote ne possède plus qu’au moins 2 hangars, la fin du vol s’annonce.
On termine le tour en cours et tous les pilotes coupent leur moteur.
Il est alors temps de faire le bilan des différentes explorations et plan de vol.
Chaque pilote marque :
• Les points des îles sur lesquelles on possède 1 de nos hangars.
• 1 point par ressource qu’il nous reste.
• Les points bonus obtenus grâce à certaines îles.
Le pilote avec le plus de points de victoire devient le pilote le plus gradé et peu se la jouer de 2 manières totalement différentes.
1) Frimer avec de belles lunettes trop classe, l'uniforme et tout comme ce monsieur :
Ladies and gentlemen, welcome to.....
2) Ou comme ce monsieur :
Monsieur Henri Fabre, l'inventeur du 1er hydravion nommé "Canard". Ce fameux Canard déjaugea (j'ai appris un nouveau mot en écrivant cet article) pour la 1ère fois depuis l'étang de Berre, près de Marseille le 28 mars 1910.
Je n'impose rien ;-)
ALORS ON PREND DE L’ALTITUDE OU PAS ?
Nous avons aimé :
+ Le graphisme un peu à la Miniville et très coloré que j’aime beaucoup.
+ Le matériel vraiment top ….ah, ces petits avions et ces petits hangars, ils font leur effet ;-)
+ La mise en place aléatoire des tuiles qui permet d’assurer des parties toujours différentes. Impossible donc "d’apprendre" la carte. La configuration de chaque partie nécessitera de faire des choix différents et donc d’adapter à chaque partie sa stratégie. D’ailleurs, l'élaboration de sa stratégie commence dès la découverte de la carte, des îles, de leur positionnement et de leur bonus. Après, dans la partie, il faudra s’adapter à celle des autres.
+ Un jeu plutôt rapide et rythmé avec peu d’attente entre les tours (30 minutes à 3 joueur environ).
+ La manière dont on gagne les ressources. C’est un mélange intéressant de placement d’ouvriers et de course, de prise de risque, de stop ou encore. On peut tenter de placer un dernier ouvrier mais ça peut être l’ouvrier de trop (le tour de trop) qui vous fera perdre la/les ressources que vous visiez car un autre joueur aura alors rappelé ses ouvriers avant vous et récupéré vos Ressources convoitées :
"Rahhh, fallait pas être trop gourmand !"
Et oui, car c’est très intéressant (niveau timing et interaction) de pouvoir ramasser la/les 1ère(s) ressource(s) d’un hangar même en se plaçant en dernier dans la file "d’attente" et ainsi réduire à néant, ou du moins déranger et ralentir, les plans d’un adversaire.
"Mais, juste, Pourquoi, mais Pourquoi t'as passé maintenant ??!!?"
+ La course à la construction des hangars. Le déplacement et la construction coûtent des marchandises, certes, mais construire des hangars permet aussi de voyager de plus en plus loin à mesure que le jeu progresse. De plus, construire en 1er des pistes d'atterrissages aux meilleurs endroits se révèlera très lucratif par la suite si les autres joueurs viennent aussi s’y installer.
Mais alors tout est rose dans ce paysage coloré ??
Bah non ! Quand même pas, il y a 2 petits hics (très légers)
1) L’iconographie des pouvoirs/bonus n’est pas très intuitive, il faut régulièrement retourner voir dans la règle :
"Ah, mince, c’est quoi déjà le pouvoir de cette tuile ?"
2) Le 2nd point est un peu plus dérangeant. Au fil de la partie, il devient assez compliqué de se souvenir de tous les pouvoirs spéciaux que l’on a débloqué avec nos hangars sur les différentes îles…
"Ah, mince, c’est vrai l’icône "écouteurs" est un joker pour moi grâce à mon hangar sur cette île." (j'avais oublié sinon j'aurai pu faire ça, mince, flûte, diantre, bigre...."
Bon, on peut se dire que ça fait travailler la mémoire.
Ces 2 points "négatifs" ne sont pas bien méchants mais cela nuit un peu à la fluidité du jeu.
Bref, j'ai vraiment bien apprécié cette découverte de Wayfinders.
C'est un jeu suffisamment léger pour un "apprentissage" rapide, mais suffisamment intéressant pour inciter à vouloir rejouer.
Il y aura des choix à faire mais ils sont généralement assez simples. On dispose de seulement 5 ouvriers mais on les retire souvent avant de les avoir tous placés afin d'obtenir le meilleur choix de ressources à utiliser mais aussi pour pouvoir déplacer son avion et construire des hangars avant les autres. Toute la "tension" du jeu vient du choix entre placer 1 ouvrier de plus ou tous les rappeler pour pouvoir "contrôler" une/des îles.
Wayfinders est donc un jeu rythmé, rapide à jouer, très joli, au matériel impeccable et avec cependant quelques décisions à prendre.
La variante "exploration" apporte un peu de nouveauté et n’est pas désagréable car elle amène une touche de hasard (de découverte) dans l’expédition qui colle parfaitement au thème.
Mise en place de la version "Explorateurs purs et durs" !
On peut moins planifier son "voyage" car on ne connait pas toutes les îles et leur bonus en début de partie mais c’est aussi ça l’Aventure. Ne pas savoir où l’on va, puis découvrir et s’adapter.
ALORS, ETES-VOUS PRET
A ENFILER VOTRE TENUE DE PILOTE
ET PARTIR A L’AVENTURE ?
L'hydravion n'attend plus que vous ;-)
Explorement vôtre,
LudiKev
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