Une partie, une photo, une phrase !

Une colonne de feu

Le 14/02/2023 0

Dans Articles et debriefs

La fin de la Trilogie

Une colonne de feu

✍️ Michael Rieneck

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L'Alchimiste : l'éditeur de l'imaginaire | TMV Tours Adaptation littéraire, Europe, Histoire, Moyen-Age, Religion

Ambiance :

Europe, vers 1558. Les rivalités religieuses menacent de déchirer des villes entières. Les centres commerciaux à travers l'Europe – Kingsbridge, Paris, Anvers et Séville – proposent tous des offres lucratives. Mais ces villes sont des bombes à retardement. Ils sont le champ de bataille de la guerre incessante entre catholiques et protestants. Et vous ne voulez pas vous retrouver dans la mauvaise ville si vousappartenez au mauvais côté de la foi.

Dans ce 3ème opus, on se retrouve donc désormais au XVIe siècle et on assiste au déferlement des luttes religieuses sur l'Europe à cette époque.

Il n'y a pas de nombre défini de tours - le déclencheur de fin de partie se produit dès qu'un joueur atteint 50 points. On joue ensuite ce tour jusqu'à la fin et on calcule les Points de fin de partie.

L'objectif est simple : marquer des points en nouant des alliances fructueuses. Chaque ville Européenne a ses propres demandes en ressources spécifiques. Il faudra se lier d'amitié avec les gens qui fournissent les bons produits, puis les vendre par l'intermédiaire de nos maisons de commerce que l'on aura installé. On gagne également des points si on est présent dans une ville lorsqu'éclate un "conflit religieux" (mais seulement si l'on est du bon côté).

La règle en vidéo :

Durée de la partie (à 3 joueurs) : 1 heure

Sensations : 6,5/10

Pour nous, le moins bon des 3 !

Voilà pourquoi :

Cette fois-ci, on utilise les dés pour jouer. Ca,c'est super sympa car chaque jeu de la trilogie possède une mécanique différente.

On retrouve une nouvelle fois l'univers des 2 précédents tomes avec, une nouvelle fois, une direction artistique très réussi et du matériel très plaisant.

Mais 1er petit "hic", le plateau est certes très beau mais n'a en réalité que très peu d'utilié, il y a beaucoup d'espaces vides.

Une colonne de feu

C'est très beau, très grand mais aussi très vide.

L'emplacement de la roue des actions (toutes petites en bas à droite) n'est vraiment pas optimal si l'on se retrouve de l'autre côté du plateau de jeu, cela n'est pas très pratique.Une colonne de feu

Et cette zone, assez importante est, elle, toute petite.

L'autre petit point dérangeant sur le matériel c'est le dé violet qui se confond assez facilement avec le dé marron.

L'iconographie est, elle, très clair et très logique.Une colonne de feu

Le jeu se comprend assez facilement et l'on voit rapidement ce que l'on doit faire.

A la lecture des règles, j'étais très enthousiaste sur la gestion des dés. A savoir, gérer et tenter d'équilibrer au mieux la valeur des dés pour optimiser l'utilisation de nos personnages  Les faibles valeurs permettent de débloquer rapidement un dé pour un peu de flexibilité et inversement les grosses valeurs pour les persos que l'on veut garder plus longtemps.

Mais en pratique, ce n'est pas vraiment ça car certaines (la majeur partie en fait) décisions se prennent d'elles-mêmes. Le hasard des dés joue aussi un rôle, ne serait-ce que pour la religion de départ, si on lance un 6...bah on est bloqué dans cette religion pendant 6 tours.

Dans La Colonne de Feu, on a eu le sentiment que ce hasard des dés était un peu trop prédominant et empêche toute planification à long terme.

Autre point de déséquilibre (toujours lié aux dés) c'est que certains personnages offrent clairement de meilleures récompenses que d'autres.Une colonne de feu

Par exemple : gagner 2 Pv par tour. Si on le récupère avec un dé 6, BINGO, 12 PV direct + le placement de sa maison de commerce dans la position 6VP de cette ville. ReBim: "Double BINGO" juste avec la chance du dé.

La carte "obtenez une tuile Avantage" est également surpuissante. On pioche des tuiles Avantage au hasard (encore), qui offrent une récompense ou une action supplémentaire à chaque fois. On peut les activer quand on veut et c'est top (et très/trop fort) car cela évite d'avoir besoin de dés pour la piste d'actions. Il peut également s'agir d'une récompense entre 1 à 3 points de victoire à révéler en fin de partie, et ça peut faire une différence monumentale en fin de partie.

Un autre point de hasard ennuyeux, la chance ou la malchance des cartes disponibles pour son tour. On peut, parfois, prendre un personnage par dépit car aucun n'est attrayant et derrière "BIM" un super bon perso pour les adversaires. "Tant pis, pas de bol !"

De plus la carte "Obtenez une tuile Avantage" est dispo dans les 4 villes, donc, un joueur peut très bien avoir la chance, encore, d'en obtenir plusieurs et là c'est mission impossible pour le remonter. Et s'il les obtient avec des 6, alors là, la partie est pliée !!

Autre point "pénible", c'est qu'il est très fastidieux et long d'aller chercher des ressources pour ensuite aller les vendre afin de gagner de PV alors que certain perso en donnent "gratos" à chaque tour.

L'idée de la guerre des réligions semblait aussi intéressante : quel côté choisir, et quand changer ?Une colonne de feu

Vais-je rester Protestant ?

Les conflits religieux se produisent dans les villes lorsqu'une 4ème pierre de religion est ajoutée. S'il y a une majorité d'un type de religion par rapport à un autre, cette religion gagne le "conflit". (Les pierres neutres ne comptent pas pour la majorité.)

Les émeutes éclatent en ville,et quiconque possède une maison de commerce dans cette ville et est du côté de la religion triomphante gagne des points (selon la valeur de sa maison de commerce). Si on se trouve du mauvais côté, sa maison de commerce est brûlée et donc retirée de cette ville.

C'est plutôt sympa comme idée SAUF QUE....en pratique, on ne change quasiment jamais de religion. Lors de notre partie seul LudiMalo a changé de religion pour se mettre dans la même que LudiMel et moi. On possédait tous la même religion et on n'a plus changé.

Bref Une colonne de feu ne rivalise pas du tout, et de loin, avec ses 2 prédécesseurs de Kingsbridge.

Un Monde sans fin reste notre préféré suivi de très près par Les Piliers de la Terre qui est, lui aussi, très bon.

Il y a des idées sympa dans "Une colonne de feu" mais ça ne prend pas vraiment en pratique, tout est un peu trop "téléguidé" et "téléguidé" par le hasard en plus.

 

Ce qui peut plaire :

+ encore et toujours l'Univers, l'ambiance.

+ l'utilisation des dés    

+ la petite touche de commerce en échange de points.

+ changer de religion

Ce qui peut moins plaire :

- bah, on ne change pas vraiment de religion en fait ;-)

- beaucoup de place donnée au "hasard" (dé, cartes dispo)

- des cartes bien trop puissantes.

- le dé violet qui ressemble au marron.

- planification à long terme impossible, très peu de maîtrise.

Trilogie Ken FolettVoilà, fin de cette trilogie, dans l'ensemble très plaisante avec en top :

Un monde Sans fin suivi des Piliers de la Terre et Une colonne de Feu en dernier position.

Pour retrouver les autres debriefs :

Les Piliers de la Terre : ICI

Un Monde Sans fin : LA

Ludiquement vôtre,

LudiKev

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