Auteur : Barny Skinner
Illustrateur : Marco Salogni
Solo
8 ans
15-20 min.
Édité par Matagot
Dés, casse-tête
Exploration, fantasy, Medfan, donjon.
One Card Dungeon est un jeu solo d'exploration de donjon avec placement de dés mais le tout avec seulement 1 carte recto-verso.
Dans One Card, on va combattre des monstres à travers 12 niveaux de plus en plus difficiles pour atteindre le "level final".
Le matériel est minimaliste : une carte, 12 dés et c'est tout !! Ah et 4 cartes Héros (j'en parle à la fin).
Le dé vert c'est votre héros, les dés rouges ce sont les monstres, les dés blancs pour vos compétences et les dés noirs sont vos dés "actions".
RESUMÉ EXPRESS
L'aventurier (vous) et les monstres sont tous deux représentés sur la carte par des dés, la valeur du dessus indiquant l'état de santé pour chacun.
Chaque pièce a un type de monstre, avec de 1 à 4 de ce monstre à vaincre dans chaque pièce.
Le mécanisme de jeu de base consiste à lancer 3 dés, puis à attribuer un dé pour réaliser des actions : mouvements, attaques et défenses (la dernière compétence "la portée" ne peut pas être booster par un dé).
L'addition des niveaux de compétence dans chacun de ces domaines avec les dés que l'on a attribué donne un nombre total de points à dépenser, par exemple si vous avez une compétence de mouvement de 3 et que l'on affecte un dé 4, on aura 7 points de mouvement à dépenser ce tour.
Après chaque salle, on peut améliorer l'une de nos 4 compétences : Mouvement, Attaque, Défense et Portée.
But du jeu: attendre et survivre au 12 niveaux du donjon.
SI VOUS VOULEZ EN SAVOIR PLUS, continuez la lecture ;-)
MISE EN PLACE POUR LE NIVEAU I
On démarre avec 4 dés pour nos 4 compétences (1 de déplacement, 1 de combat, 1 de défense et 2 de portée), notre héros (dé vert) dispose de 6 points de vie et entre par les escaliers.
Le 1er niveau du donjon nous oppose à 2 Araignées qui apparaissent sur les espaces marqués "1" sur la carte et avec une vie de 2. Elles disposent de 5 points de déplacement, 4 d'attaque et de défense et 3 de portée.
Sous l'araignée on voit que l'on va de nouveau les rencontrer au niveau 1-5 et 9 mais au niveau 5, elles seront au nombre de 3 et au niveau 9, elles seront 4.
En haut de la carte, on voit que l'on affrontera des Trolls au niveau 3-7-11.
Si on les bat, on passe au 2nd niveau c'est à dire que l'on va retourner la carte et affronter de nouveaux monstres (2 squelettes qui auront d'autres compétences). Après ce 2nd niveau passé, on reviendra sur ce côté de la carte mais en orientant du côté des Trolls (niveau 3) etc....
Autrement dit, on va parcourir les 12 niveaux de donjon, en affrontant toujours des ennemis dans le même ordre (Araignée, Squelette, Troll, Dragon), toujours avec les mêmes statistiques pour chaque type de monstre, mais 1 monstre en plus à chaque nouvelle rencontre. (1 Troll pour le niveau 3, 2 pour le niveau 7, 3 pour le niveau 11). Ce qui donne une difficulté croissante à chaque niveau c'est donc simplement le fait d'avoir 1 monstre de plus à gérer chaque fois que l'on revient dans la même salle du donjon.
NOTRE TOUR DE JEU
À chaque tour, on lance les 3 dés d'énergie (dés noirs) et on en attribue 1 (au choix) au mouvement, 1 à l'attaque et 1 à la défense.
L'addition des valeurs sur le dé blanc et sur le dé noir donne la valeur totale pour chaque compétence pour le tour.
Ah, un beau lancé, digne de moi-même ;-)
Donc grâce à ce magnifique lancer, j'ai donc 3 de déplacement, 2 d'attaque et 3 de défense.
On dépense ces points dans n'importe quel ordre.
Le mouvement orthogonal coûte 2 points de mouvement alors que la diagonale en nécessite 3.
Attaquer nécessite que l'ennemi soit à portée (que l'on mesure de la même manière que le mouvement) et dans la ligne de mire (le traditionnel : "tracez une ligne d'un coin de sa case à un coin de la case de l'ennemi sans passer par un mur ou un autre "monstre"). Il faut alors attaquer avec, au moins, la même force que la défense adverse pour infliger 1 point de dégâts (ce qui signifie que tant que l'on n'aura pas très vite augmenté notre compétence "attaque", on fera généralement, au maximum, 1 dégât à 1 monstre par tour, ce qui n'est pas lourd).
Ensuite, les monstres attaquent à leur tour ! Et, eux, ils font mal, très mal !!!
Chacun dépense ses points de mouvement individuellement pour essayer de nous atteindre (en tenant compte de leur portée).
Par exemple, une araignée avec une portée de 3 tentera de se positionner dans une case adjacente en diagonale par rapport à notre Héros.
Le mouvement et la portée sont calculés de la même manière que pour notre Héros.
Les attaques de monstres (et la façon dont on se défend) fonctionnent complètement différemment et ce n'est pas à notre avantage.
Les monstres attaquent tous en même temps, on ajoute la valeur d'attaque de tous les monstres à notre portée et dans la ligne de mire.
ET là, attention, faut sortir la calculette : ce total est ensuite comparé à notre valeur de défense. Il faut ensuite diviser la valeur d'attaque par notre valeur de défense, en arrondissant à l'inférieur pour déterminer la quantité de dégâts que l'on va subir.
Exemple: total de l'attaque 12, ma défense est à 4. Je prends 3 dégats (12/4)...Aie, ça pique !
Si notre valeur de défense est supérieure à l'attaque totale des monstres, on ne subit aucun dégât et AUCUN CALCUL A FAIRE.
Cette méthode de calcul d'attaque rend les meutes de monstres particulièrement mortelles et il va donc falloir AUSSI augmenter très vite votre compétence "défensive".
MAIS COMMENT GAGNER EN COMPETENCE ?
Après avoir terminé un niveau de donjon en éliminant tous les ennemis, on a le choix entre :
- se guérir complètement (retour à 6 Pv)
- monter de niveau, c'est à dire augmenter une statistique de 1.
Et voilà, on continue comme ça jusuqu'à attendre la fin du niveau 12 pour la Victoire OU trépasser lors d'un niveau et tout recommencer.
ALORS, ON SE FAIT UN PETIT DONJON ?One Card Dungeon est une expérience de jeu minimaliste intéressante et rapide avec des mécanismes un peu inhabituels.
Cependant, cela devient assez vite lassant et le jeu à quelques "détails" qui rendent le jeu bien trop hasardeux. Autant le dire direct, les poissards aux dés, vous n'avez AUCUNE CHANCE !!! Je sais de quoi je parle. De mauvaus lancers amèneront très vite vers une spirale infernale et donc vers la mort de votre Héros sans pouvoir y faire grand chose.
Il est essentiel, voir OBLIGATOIRE, de réaliser un niveau 1 quasi parfait sous peine de subir tout le reste du jeu (qui ne durera d'ailleurs pas longtemps). Si dans un tour, on n'arrive pas à faire au moins 1 attaque ET se défendre, c'est terminé !!
Un jet moyennement réussi signifie simplement mettre son meilleur dé en défense sur un tour pour passer au tour suivant sans subir de dégâts tout en étant incapable de faire autre-chose. Un mauvais lancer c'est être incapable de s'échapper, de ne pouvoir infliger aucun dégât ET d'être incapable de bloquer les dégâts ce tour-ci. Vous comprenez alors que plusieurs mauvais lancers consécutifs (même 2 ça suffit) entrainent la fin pour votre Héros et inversement plusieurs très bons lancers à se suivre sur les 1ers niveaux et le jeu sera enfantin par la suite.
Effectivement, c'est quasi impossible d'atténuer le hasard des dés et finalement, on ne contrôle pas grand chose dans ce donjon.
Alors, oui, on décide où poser nos dés noirs mais, en fait, en cas de mauvais lancer, il n'y a pas vraiment beaucoup de choix à avoir si on veut survivre jusqu'au prochain tour. Oui, on peut améliorer ses compétences entre les niveaux, mais il est quasiment IMPOSSIBLE de sortir indemne d'un niveau donc il faudra souvent faire le choix de se guérir plutôt que s'améliorer mais c'est un cercle vicieux car par conséquent nos compétences restent très basses et le niveau suivant plus difficile.
De plus, les défenses de base des ennemis sont tellement fortes dès le départ que sans améliorer l'attaque au moins une fois, ON NE POURRA JAMAIS infliger plus d'un dégât, même à l'ennemi le plus faible, par tour.
Par exemple, pour un TRoll, sans amélioration de l'attaque, il faut un 6 pour pouvoir infliger 1 seul dégât.
Souvent dans la partie, j'ai subi des tours où je ne pouvais ABSOLUMENT RIEN FAIRE sauf prendre une raclée monumentale !!!
MAIS c'est nul en fait !!
Alors, pas totalement car HEUREUSEMENT, on peut, non, je dirais même ON DOIT choisir une carte HEROS, en début de partie, qui possède un petit pouvoir spécial. Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi la règle ne dit pas de les prendre tout de suite !! C'EST INDISPENSABLE !!Chaque Héros a donc une capacité spéciale qui vient "un peu", "légèrement", "minusculeusement" diminuer le hasard.
Le paladin, le magicien et le ranger ont des capacités qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par niveau de donjon. Ce sont toutes des capacités utiles, même si elles sont limitées à une fois par niveau (c'est mieux que rien).
Le Barbare, quant à lui, permet de relancer tous les dés d'énergie une fois par tour si vous êtes à 1 Santé (mouais).
Bon, ok, c'est pas foufou non plus tout ça, on est d'accord.
One Card Dungeon est un petit jeu à pratiquer quand on a peu de temps, que l'on veut lancer des dés et essayer de faire ce que l'on peut sans vraiment se soucier de savoir si on va gagner ou si les dés vont nous gâcher l'aventure (avec un petit "a"). Mais la frustration des mauvais lancers risque de prendre le dessus sur le plaisir ludique et le jeu devient quand même très répétitif et peu immersif. Je passe sur le côté "compliqué" du calcul des dégâts infligés par l'ennemi.
Bref, dans One Card Dungeon, il faut accepter d'être à 99% à la merci des dés et ça, ça me gêne un peu quand même. Pas mon top de l'année (voir même une petite déception), vous l'aurez compris. C'est dommage car l'Univers et le thème me plaisait beaucoup.
Il ne détronera certainement pas mon chouchou "ONE DECK DUNGEON"....LE meilleur dans cette catégorie/univers ;-)
Rhaa, celui-là, il est trop bon !!
Pas facile mais très bon !!
Dungeon-nement vôtre,
LudiKev
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