Auteurs : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustrateur : Michael Menzel
1 à 6 joueurs
Dès 8 ans
30 min
Édité par Oya
Course, mémoire, stratégie/tactique, cartes.
Magie, course sur circuit au mileur des Tours ;-).
Les Tours Ambulantes est donc le tout dernier jeu de Kramer & Kiesling. Un jeu familial très accessible mais pas inintéressant pour autant.
Alors voir ça !
Que c'est beau !
AMBIANCE
Chaque année, les classes de magie de l'école de Corbosie s'affrontent dans l'épreuve traditionnelle des tours ambulantes. Pour être la première à atteindre le Donjon, chacun devra rivaliser de réflexion, de magie et maîtriser l'art subtil des tours ambulantes.
Utilisez vos grimoires pour déplacer sorciers et tours à travers le pays en tentant d’emprisonner les sorciers adverses pour être le premier à remplir vos fioles et emmener vos sorciers jusqu’au donjon. Mais celui-ci n’est pas facile d’accès et se déplace chaque fois qu’il a été atteint. Devrez-vous jeter des sorts pour parvenir à vos fins?
Les règles rapidement (mais si, je sais faire) :
La mécanique de base du jeu consiste à jouer des cartes de mouvement.
A son tour, on peut en jouer jusqu'à 2 (sur les 3 que l'on a en main).
Les cartes permettent de déplacer soit l'un de nos magiciens, soit une tour, soit l'un ou l'autre (sur la même carte).
Parfois, on pourra lancer 1 dé pour un déplacement aléatoire, avec 1,2 ou 3 relances possibles. C'est la petite touche de hasard.
Notre objectif est de déplacer nos sorciers vers la Tour Sombre (qui se déplacera ensuite vers un nouvel endroit) tout en tentant d'enfermer les magiciens adverses sous les tours pour les bloquer.
En effet, si on déplace une tour sur une case (ou sur une autre tour) contenant des magiciens/sorciers alors ceux-ci sont recouverts et donc bloqués...ce qui donnera aussi comme bonus de remplir une de nos fioles magiques que l'on a reçu en début de partie (une des conditions de victoire).
Ces fioles serviront aussi pour lancer un sort en tant qu'action bonus pendant son tour.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a rempli toutes ses potions ET a réussi à amener son dernier magicien/sorcier dans la Tour Sombre.
Voilà, pour les règles rapides.
"HA, vous voyez, je peux faire vite !"
Si ça vous sufit, merci à vous, vous pouvez retourner à vos occupations.
Sinon, on poursuit et je développe...un peu ;-)
LE MATERIEL : à en avoir le TOUR-NIS
C'est juste SUPERBE et ça ne donne qu'une envie : JOUER ET MANIPULER !!! Vite, vite !!
Des fioles, des meeples mages/sorciers pour chaque joueur, des cartes déplacements sous forme de grimoire, des tuiles pouvoirs, 1 dé, un circuit à assembler, des tuiles "pouvoirs", des Tours en 3D qui peuvent s'empiler les unes sur les autres et une Tour Sombre.
Et tout trouve sa place dans la boite.
Et si on est perdu, ils ont même tout imprimé dans le fond de la boite ;-)
MISE EN PLACE : en un TOUR de main !
Pour mettre en place le jeu, on place les tuiles du plateau en cercle, la Tour Sombre sur sa case de départ et les 9 tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la Tour Noire. 5 tours possèdent un blason "corbeau" dessus, on alterne 1 tour avec blason, 1 tour sans.
Chaque joueur prend un nombre variable de meeples/sorciers (selon le nombre de joueur) que l'on répartit sur les tours (nombre limité de place sur les tours), chaque joueur prend également un nombre variable de fioles, puis on distribue 3 cartes à chaque joueur comme main de départ.
On prend également, au hasard, 2 tuiles "pouvoirs" actives pour toute la partie.
Tout est prêt...la course peut commencer.
MAINTENANT, ON JOUE, ON MANIPULE !
Un TOUR de jeu !
Un tour de jeu est ULTRA SIMPLE.
On joue 2 cartes de sa main, l'une après l'autre en effectuant les déplacements OU on défausse ses cartes pour déplacer 1 Tour d'1 case puis on repioche pour avoir 3 cartes.
Et voilà, c'est tout !
Que vais-je jouer ?
Les cartes permettent de déplacer l'un de NOS sorciers, une tour ou au choix, une tour ou un sorcier.
Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre selon le chiffre inscrit sur la carte ou par un/des lancers de dé selon la carte jouée.
DEPLACER LES TOURS
Ca, c'est très amusant à faire.
On peut déplacer n'importe quelle Tour (sauf la Tour Sombre) OU morceau de Tour (étage), et lorsqu'on le fait, tous les sorciers qui se trouve sur et/ou dans cette tour sont déplacés avec.
On peut, et il est même fortement conseillé, déplacer une tour sur une autre tour, d'abord parce que c'est rigolo de faire de grandes Tours mais surtout car cela permet de piéger tous les sorciers qui s'y trouvent (parfois avec l'un des notres, mais c'est le jeu).
Ah, ça, c'est de la belle Tour.
Lorsque l'on emprisonne un ou plusieurs sorciers, on remplit immédiatement 1 et 1 seule de nos fioles (important, il faudra toutes les remplir pour gagner la partie).
De plus, avoir des fioles remplies permet de pouvoir les dépenser (les flacons ne sont pas vidées après utilisation, elles comptent toujours pour la fin de partie) pour lancer l'un des sorts magiques disponibles de la partie (2 pris au hasard en début de partie).
Les sorts de base (conseillés lors des 1ères parties) permettent de déplacer un sorcier ou une tour.
Les différents sorts avec un coût de 1 ou 2 fioles.
DEPLACER LES SORCIERS
Bah là, c'est encore plus simple. Il suffit juste de déplacer l'un de NOS sorciers visibles du nombre de case correspond au chiffre ou au dé dans le but d'attendre la Tour Sombre.
Si l'on met l'un de nos sorciers dans la Tour Noir, il se passe 2 choses :
1) la Tour Sombre se déplace, dans le sens horaire, jusqu'au prochain blason "corbeau" visible sur le circuit (donc éventuellement sur le dessus d'une Tour), ce qui va sans doute contrarier le plan des adversaires.
2) c'est la fin immédiate de son tour !
MAIS SI JE N'AI PLUS DE SORCIER VISIBLE ?
Dans ce cas, on peut dire que vos magiciens sont dans la TOURmente et il faudra donc les libérer.
Pour ce faire, il faudra :
1) Se souvenir où ils se trouvent, même si cela semble évident au départ et bien on oublie très vite où ils sont tellement les tours bougent et rebougent.
2) Soulever la partie de la Tour qui le(s) cache(nt) pour les libérer, cela nécessite donc d'utiliser 1 mouvement de Tour.
Chaque joue ainsi TOUR après TOUR.
Et mince, mon sorcier rouge n'est pas sous cette Tour. J'étais pourtant quasi sûr...mais pas certain.
LA FIN DE CETTE COURSE FOLLE !
Si, si, c'est une course : il n'y a aucune EN"TOUR"LOUPE
C'est pas parce qu'on est tout en haut que l'on gagne ! Non, Non !!
La partie s’arrête dès qu'un joueur réussit à emmener tous ses magiciens dans la Tour Sombre, tout simplement.
Mais ce n'est pas tout.
Un magicien avec des fioles vides n'est pas un magicien...sauf Merlin de Kaamelott.
Et oui, nos fameuses fioles vides en début de partie. Rappelez-vous, dès que l'on séquestre....euh pardon, cache un ou plusieurs magiciens adverses avec une tour, on retourne l’une de nos fioles pour la remplir. Et pas seulement dans le but d'activer les pouvoirs des 2 tuiles "effet" !
NON, NON ! C'est aussi une condition de VICTOIRE !!
Et oui, pour gagner il faut :
1) amener tous ses pions dans la Tour Sombre (ça, je viens de le dire)
2) avoir rempli TOUTES SES FIOLES (ça, je l'avais déjà dit aussi mais plus haut).
Donc pour gagner, pas le choix, il va falloir POURRIR les autres, VIVE L'INTERACTION !!!
ALORS, SUIS-JE TOUT "TOUR"NEBOULÉ ?Ce plateau est vraiment super sympa.
Ce qui est magique, c'est que TOUT le sel du jeu (ou presque) est annoncé dans le titre du jeu : "Les Tours Ambulantes" car ce sont vraiment elles les stars, d'autant plus qu'elles sont en 3D (juste superbe visuellement MAIS AUSSI à manipuler).
Les sorciers ne sont finalement que des personnages secondaires (comme Merlin) ;-)
En effet, les tours vont passer leur temps à se déplacer sur le plateau changeant constamment les plans de nos sorciers (nos plans, quoi).
Elles s'amusent aussi à couvrir d'autres tours avec les pauvres magiciens à l'intérieur (à nous de nous souvenir où sont les notres). On va pouvoir cacher les autres magiciens, freiner leur progression vers la Tour obscure, et pourquoi pas les faire complétement dépasser la Tour sombre afin qu'ils repartent pour un tour. Et même cette fichue Tour sombre nous joue des tours puisqu'elle se déplace, elle aussi, dès qu'un mage pénètre à l'intérieur.
A 2-3 joueurs, on garde un certain contrôle, une certaine programmation, anticipation sur les déplacements des Tours, de ses magiciens (la main de 3 cartes donne, en plus, un peu de flexibilité) et la mémorisation des magiciens cachés est un "peu" plus simple. Il y a donc une certaine stratégie dans cette configuration.
A partir de 4 joueurs, le jeu change presque de catégorie, il devient quasiment un jeu d'ambiance tellement il y a de revirements de situations, quasi incontrolable. On peut tenter de prévoir son coup mais avant que revienne notre tour (ah, ah), les choses auront bien changées. Il y a donc beaucoup plus de chao, plus de hasard et donc un contrôle très aléatoire, la mémorisation de ses magiciens sous les tours devient aussi plus compliqué mais quelle superbe ambiance autour de la table :
"Non !! Ne bouges surtout pas cette tour ! Mais pourquoi tu l'as bougé !!"
"Bon, je déplace cette Tour car je crois que mon sorcier est dessous. Ah, non ! Mince ! Mais il est où alors ?"
"Ah, ah, à mon prochain tour, j'ai pile ce qu'il faut pour amener mon magicien dans la Tour sombre ! Ah, non, non...ne jette pas le tien dedans sinon la Tour sombre va bouger ! Et, si, il l'a fait ! Bim, mon plan tombe à l'eau !"
"Mais arrêtez de bouger les tours, je sais plus où sont mes magiciens !!!"
On se croirait presque à observer un joueur de Bento dans une foire illégale:
"Regardez-bien la balle, elle est là, je bouge, je déplace, je rebouge.....Où est-elle ? Ah, loupé !"
Les Tours Ambulantes est en fait un pur jeu de course, une course folle mais avec un aspect "memory" en plus et ça change TOUT !
Dans Les Tours Ambulantes, peu importe si l'on gagne ou si l'on perd (même si on préfère largement lorsque l'on gagne, faut être honnête), à chaque fois, à la maison, on a adoré nos parties, c'est très beau, facile à installer, facile à expliquer, facile à sortir, les règles ne s'oublient pas (il n'y en pas 50 à retenir), les tours de jeu sont fluides et rapides. Et c'est toujours très marrant à manipuler.
Un jeu que je peux proposer à toute la famille, au sens large : belle-maman, tonton, tata, nièces etc...
Une très bonne surprise de fin d'année.
J'ai aimé :
+ Le matériel juste superbe
+ la simplicité et l'efficacité des règles
+ l'installation rapide et la fluidité des parties
+ l'évolution permanente du plateau
+ la touche de mémory juste ce qu'il faut (et pas aussi simple qu'il n'y paraît)
+ les retournements de situation
+ l'ambiance autour de la table
+ manipuler/déplacer/empiler les Tours
+ la petite rejouabilité avec les tuiles pouvoirs
+ plus de contrôle à 2-3 joueurs, plus chaotique mais aussi plus d'ambiance à partir de 4.
J'ai moins aimé :
RAS !
PS: nous n'avons pas testé ni le mode coopératif, ni le mode solo (qui ne me semble pas très intéressant).
J'espère n'avoir commis aucune éTOURderie et que vous trouverez le jeu étTOURdissant !
Bon j'y reTOURne, j'ai un jeu avec des TOURS qui m'attend !
Je crois que cet article va me TOURmenter longtemps ;-)))
Tour-ement vôtre,
LudiKev
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