Ambiance
En tant que général d'une puissante armée, vous luttez pour le contrôle de 2 puissants artefacts.
Menez vos forces pour vaincre l’armée du joueur adverse.
Utilisez vos ouvriers pour rassembler des ressources ou entraînez-les pour qu'ils deviennent de puissants alliés avec de nouvelles capacités.
Mais attention, d'autres forces sont à l'œuvre et entreront dans la mêlée au moment où vous vous y attendrez le moins, ce qui vous demandera de diviser vos forces.
Mais gardez en tête votre objectif principal : détruire l'armée et le château du général adverse.
Kinghill est un jeu 2 joueurs (ou solo) qui combine à merveille la stratégie d'un jeu de placement d'ouvriers avec la tension d'un "construction de deck et construction de moteur" pour au final obtenir un jeu qui sans être novateur n'est pas tout à fait comme les autres.
Dans Kinghill, il faudra entraîner ses ouvriers, collecter de précieuses ressources et recruter des héros légendaires afin de rassembler le plus de forces pour la bataille. Puis, le moment venu, mais tout reste à savoir quand aura lieu ce moment, mener l'assaut jusqu'au château adverse ! Mais attention, si l'assault se révèle trop faible, la contre-attaque pourrait être dévastatrice…
Chacune des décisions prisent durant les 9 manches de la partie auront leur importance.
Attention, le jeu ne se dompte pas totalement en 1 partie et il y a de multiples stratégies possibles.
Kinghill possède une bonne rejouabilité (les cartes sorts, les régions révélées à chaque manche qui donnent différents options de placement etc...).
De plus, il faudra sans doute s'adapter et changer de stratégie en cours de partie.
Bref, mener son royaume vers la victoire à Kinghill n'est pas chose aisée !
Pour vous aider, laisser moi vous guider même si je ne vais pas totalement rentrer dans les détails.
Gameplay et mécaniques :
Kinghill est un jeu essentiellement de placement d'ouvriers et de collecte de ressources.
Pour le tour de jeu, c'est pas compliqué, chacun son tour, chaque joueur place 1 ouvrier sur une zone "action" et réalise l'action.
C'est tout !
Sur le plateau, il y a donc différentes zones de placement (zone Action) pour obtenir diverses récompenses (de l'argent, de la pierre, des gemmes), d'autres permettent bien sûr d'échanger ces ressources pour recruter des Héros (qui serviront pour attaquer l'adverse ET pour se défendre), bâtir des renforcements pour votre château (des cartes qui donnent un effet permanent etc...)
La plupart des zone d'Action ne peuvent avoir qu’un seul paysan. Cela implique donc une petite tension et une course pour se placer au bon moment sur un emplacement que l'on veut absolument.
Et comme on ne possède que 2 pauvres paysans non spécialisés de début de partie, il y a pour cela une zone de "formation" où l'on va pouvoir entrainer nos paysans à devenir des mages, des soldats, des mineurs, des rangers ou encore des assasins.
Entraîner nos paysans permet de débloquer l'accès à certaines zones d'actions réservées à tel ou tel type d'ouvrier.
Par exemple, il y a un emplacement réservé au "Ranger/chasseur" qui permet d'explorer les lieux et de récolter beaucoup de ressources, un autre est réservé aux assassins et un autre au mage pour acquérir des sorts. D'autres emplacements accordent des bonus si on y envoie un certain type d'ouvrier.
2 ouvriers c'est peu ?
En effet, lors des 2 premières manches, on ne fait pas grand chose mais lors de la partie on va automatiquement récupérer 2 nouveaux ouvriers de base et certaines tuiles OU carte permettent d'en obtenir d'autres.
Généralement, on finit la partie avec 5 ouvriers mais en tout cas c'est max 6.
En début de partie, on place 9 tuiles actions (face cachée) qui servent de compte tour (à chaque début de manche, on révèle la suivante, ce qui ouvre de nouevaux choix) et ces tuiles sont toutes différentes lors des parties (et on n'utilise pas toutes les tuiles à chaque partie).
Cela permet d'avoir une expérience de jeu totalement différente à chaque partie.
Ces tuiles peuvent permettre d'acquérir un paysan supplémentaire, copier une action, obtenir de la force (afin d'acheter des cartes "force" très violente contre le coût de 5 forces), de nouveaux lieux pour acquérir des ressources, pour construire, pour embaucher, pour attaquer et plein d'autres choses sympas.
Au fil de la partie, il y a donc de plus en plus de choix possibles. En fin de partie, il y a donc 9 emplacements supplémentaires sur le plateau.
Et, en plus des zones d'actions du plateau centrale, des zones d'action "bonus à chaque manche" et des zones d'action présentent sur certaines cartes "bâtiments", il y a des zones d'action sur chaque plateau/château personnel telles que l'attaque, la défense et la construction.
Attaquer et défendre font partie du combat tandis que la construction permet de construire un bâtiment et de le placer sur son plateau/château après avoir payé son coût et d'ontenir ainsi des effets positifs pour son chateau (gagner des ressources, augmenter la défense etc...)
Tout au long du jeu, il y a également des effets magiques, des tuiles "Pouvoir" qui apporteront, aux 2 joueurs, des avantages ou des inconvénients.
Il y a automatiquement 2 Pouvoirs qui entreront en jeu au 2ème et 4ème tours.
Cependant, il est possible d'en avoir jusqu'à 5.
Ces pouvoirs sont, eux-aussi, divers et variés : piocher une carte de sort supplémentaire, provoquer des tremblements de terre qui endommagent les châteaux à moins de payer 3 gemmes, recruter sans avoir à placer d'ouvrier etc....
On ne sait jamais quel sort nous attend.
Que la force soit avec toi !
En parlant de pouvoirs, chaque joueur contrôle une jauge de "force". Il est possible de gagner de la Force sur certains emplacements et automatiquement +1 force en fin de manche.
Dépenser 5 forces permet de piocher une carte "force" qui a des effets très violents mais en contrepartie, une tuile "Pouvoir" sera placée (positive ou négative, c'est un risque à prendre).
Et l'attaque dans tout ça ? Elle est où la baston ?
J'y viens.
Le principal type de carte que l'on achète pour vaincre son ennemi est la carte d’unité.
Chaque carte unité a un coût (haut à gauche), une récolte d'exploration avec le "chasseur" (en haut à droite), une capacité, une force et une valeur de défense.
La force d’une unité détermine le nombre de dégâts qu’elle inflige tandis que la défense est utilisée pour atténuer les dégâts du château, mais représente également la valeur en points de vie de cette unité donc quand elle va se prendre des dégâts, l'unité perd non seulement de la vie MAIS AUSSI de la défense.
Quelle que la stratégie que l'on met en place (l'attaque pure et dure ou la défense), il faudra passer par le combat pour vaincre.
La baston !!
Le combat se déclenche avec la zone d'action d'attaque sur son château (ou d'autres emplacements selon les parties).
Il y a 2 phases à suivre :
1) La phase d'attaque du château :
Toutes les unités sont envoyés pour cette attaque avec leur valeur d'attaque +1 par soldat que le joueur contrôle (utilisé ou non). Le défenseur utilise aussi toutes ses unités mais avec ses valeurs de défense et peut envoyer des ouvriers non utilisés pour augmenter la défense (+1 par paysan, +2 par soldat). Chacun peut jouer des cartes sort puis en compare les 2 valeurs. si la défense est plus forte, rien ne se passe, si l'attaque est plus forte, la différence est alors le nombre de dégâts subits par le château du défenseur.
On enchaine ensuite par la 2nde phase du combat :
Le combat entre les unités.
Ici, l’attaquant choisit les unités avec lesquelles il souhaite combattre les unités adverses.
Les sorts peuvent, là aussi, être joués.
On compare la force d’attaque d’une unité par rapport à la force de défense de la cible et applique les dégâts simultanément.
Une fois que toutes les unités choisies ont fini d'attaquer, l'action d'attaque est terminée.
Donc en clair, chaque attaque affaiblira aussi vos troupes alors il faut faire attention et attaquer au bon moment.
Généralement, la voie vers la victoire passe par la destruction du château de son adversaire.
Cependant, à la fin du 9ème tour, si les 2 châteaux sont encore debout, le joueur ayant le château en meilleur état l'emporte.
Il peut donc être judicieux de jouer la défense et de se mettre en position tortue toute carapace dehors et laisser passer l'orage.
Ca peut passer mais subir vague après vague les assauts adverse n'est franchement pas évident.
ALORS ?
Kinghill ne révolutionne pas le monde du jeu mais ce qu'il fait et ce qu'il propose sont tout à fait cohérents et appréciables.
Certes la mise en place est un peu longue mais une fois la partie lancée, le jeu est très clair et il n'y a aucune difficulté pour comprendre les icônes, ni pour utiliser les capacités.
Une fois la 1ère manche effectuée le jeu n'est pas compliqué. Les emplacements sont clairs, on sait quelle zone fait quoi et pourquoi. Il faut juste tout bien organiser et planifier.
Les cartes, tuiles et autres éléments sont très clairs également que ce soit pour comprendre les coûts, les capacités ou les textes.
Il faut qaund même 2 parties pour comprendre la stratégie qui se cache derrière ce jeu.
Lors de la 1ère, on y va un peu à tatons. Il y a une bonne courbe d'apprentissage pour faire les bons choix, les bonnes actions au bon moment. J'aime beaucoup la montée en puissance du jeu, les choix multiples qui s'ouvrent au fil de la partie avec les nouvelles tuiles actions à chaque manche. J'ai ie aimé aussi l'amélioration, la formation de nos ouvriers en chasseur, mineur, assassins etc...thématiquement c'est parfait. Trouver son bon moteur n'est pas évident, la phase d'attaque est la phase qui met le plus de temps à se mettre en place car il faut pouvoir acheter les mercenaires et on ne veut pas se lancer tête baissée dans une attaque suicidaire.
J'adore l'idée que ce jeu soit essentiellement pour 2 (même s'il existe un livret spécial avec des scénarios solo, que je n'ai pas testé) car il offre vraiment une bonne profondeur de jeu et diverses options pour aller vers la victoire.
J'adore le thème et tout colle parfaitement, tout est cohérent, on s'y croit.
Le matériel, par contre, n'est pas dingo et pas d'une qualité exceptionnelle (jetons en carton très fins, cartes pas très épaisses et plateau joueur en simple feuille papier, bof-bof, c'est dommage).
Quand aux illustrations, c'est subjectif.
J'aime beaucoup celles des unités à recruter, beaucoup moins celles des héros que l'on incarne mais ce n'est qu'un détail.
Bref, encore une belle découverte qui trainait dans ma ludo.