Après l’île des prédateurs et au griffon fon-fon, voici le nouveau jeu solo de Scott Almes !
Dans Insurmontable, il faudra tenter de gravir les pentes rocheuses d'une montagne en constante évolution. Au fur et à mesure que le jeu avance, il faut poser soigneusement la prochaine carte du chemin afin de compléter une route vers le sommet. Cela peut sembler facile, mais ce puzzle comporte de nombreux pièges qu'il faudra surmonter.
Les atouts d'Insurmontable :
– Des cartes chemins qu’il va falloir déplacer, faire pivoter, échanger afin de créer un chemin ininterrompu jusqu’au sommet de la montagne.
– Une mécanique élégante qui poussera à faire des choix.
- Un jeu casse-tête et combo de pouvoirs de cartes avec de très nombreux niveaux de difficulté.
Une mise en place en 15 secondes.
On met de côté la carte Helicoptère, on mélange les cartes et on en révèle 5 (ou moins selon le niveau de difficulté voulu) qui forme le camp de base et c'est tout !
L'ascenscion peut commencer !
Comment on joue ?
C'est enfantin :
A son tour, on doit prendre la carte la plus à gauche de la rangée du camp de base et l'ajouter à la montagne (devant nous) qui formera une pyramide de 4 cartes à sa base.
La carte peut se placer de manière adjacente à une autre carte (créer des chemins de coupure / sans issue est tout à fait correct). Si on veut entamer le 2nd niveau de la montagne, la carte doit être placée au-dessus de 2 autres cartes (au milieu).
Le but est simple : créer une montagne de 10 cartes avec un chemin allant du bas jusqu'au sommet.
Si on ne veut pas jouer la 1ère carte, on peut :
* soit utiliser la carte Hélicoptère, une seule fois par partie, pour placer cette 1ère carte sous la pioche,
Help, help !!
* soit utiliser l'une des 4 autres cartes (peut-être plus ou moins, selon les effets de la carte et le niveau de jeu) pour activer son effet en la défaussant (ça fera une carte de moins pour créer votre montagne).
Les cartes ont diverses capacités qui peuvent aider ou pas.
Dans tous les cas, à la fin du tour, on complète le camp de base en piochant une carte que l'on place à l'extrémité droite du camp.
Et c'est tout !
Si on termine la montagne avec un chemin ininterrompu de la base au sommet : c'est gagné !
Là, j'ai gagné !
Si on ne dispose plus de carte dans le camp de base et que la montagne est incomplète ou si le chemin entre le bas et le sommet est interrompu, c'est la défaite !
Là, j'ai.....perdu !
Les niveaux de difficulté
Le jeu a 5 niveaux de difficulté qui se cumulent, c'est à dire que tout ce qui se trouve au niveau 2 s'applique également aux niveaux 3/4/5.
* Niveau 1 : jeu standard. Construire une montagne de 10 cartes avec un chemin allant du bas au sommet.
* Niveau 2 : on ne dispose plus que de 4 cartes dans le camp de base. Cela peut toujours être modifié par des effets de carte.
* Niveau 3 : Chaque élément de carte (Forêts / Camps / Lacs / Grottes / Yéti) ne peut apparaître qu'une seule fois par rangée de la Montagne. On perd s'il y a plus d'une fonctionnalité dans n'importe quelle ligne à la fin du jeu.
* Niveau 4 : chaque élément de carte ne peut également apparaître qu'une seule fois sur chaque versant extérieur de la montagne. Les pentes gauche et droite sont considérées comme différentes. On perd, encore une fois, s'il y a plus d'un élément sur une pente à la fin du jeu.
* Niveau 5 : Le chemin vers le sommet doit avoir moins d'alpinistes que la hauteur de la Montagne. Vous n'avez qu'à compter les grimpeurs sur (ou à côté) de votre chemin. La montagne a toujours une hauteur de 4, mais je suppose que les extensions pourraient permettre que cela change.
Durée : 5-10 min
Sensations : 7
J'aime bien l'idée des niveaux de difficulté et heureusement qu'ils sont là car franchement le niveau 1 est archi simple. Il est juste là pour se faire la main. Les niveaux suivants demandent déjà plus de réflexion et sont bien plus stimulants et il faudra forcément planifier, anticiper et utiliser les effets des cartes.
Le style artistique est plutôt sympa, la montagne que l'on crée avec les décors est relaxante et c'est assez amusant de créer sa montagne.
Avoir l'hélicoptère de sauvetage comme aide est aussi une bonne idée qui est très utile pour les niveaus supérieurs et permet de se sortir d'une impasse. De plus, le fait de remettre la carte sous la pioche peut aussi être un choix stratégique car on sait quelle carte on a mis en fin de pile.
Il faut le savoir le hasard de la pioche facilitera on compliquera grandement vos parties. Et ça peut être assez rageant de voir une carte inutilisable bloquée en 1ère position et dont on ne peut plus se débarrasser. C'est assez rare mais ça peut arriver. Cependant sur des parties de 5-10 minutes, ce n'est pas trop grave.
Bref, dans Insurmontable, il ne faut surtout s'arrêter à sa 1ère partie en niveau 1 où là, clairement, le jeu décoit, très très peu d'intérêt.
Mais dès le niveau 2, les choses sont bien plus intéressantes. Et il faut aussi accepter la part du hasard qui jouera un rôle important.
J'ai aimé :
+ le thème
+ les illustrations
+ règles et mise en place archi-simple
+ les 5 niveaux de difficultés
+ l'Hélicoptère de secours qui porte vraiment secours
J'ai moins aimé :
- le niveau 1 vraiment trop facile
- le hasard du tirage qui facilite ou corse le jeu !
Montagneument vôtre,
LudiKev !