Voilà le défi de GARDENERS
Auteur : Kasper Lapp (le papa de Magic Maze)
Illustrateurs : Anthony Moulins, Marie Ooms
1 à 4 joueurs
Dès 10 ans
15 min
Édité par Sit Down !
Placement de tuiles, temps réel, coopératif silencieux, reconnaissance de formes, déduction
Jardin, Nature, Abstrait
AMBIANCE
"Dans Gardeners, nous sommes des jardiniers de la cour royale qui doivent créer de magnifiques jardins tout en respectant des impératifs royaux ET dans le silence total s’il vous plaît ! Il ne faut surtout pas déranger sa majesté."
Le but, très rapidement.
Dans Gardeners, les joueurs doivent réussir à aménager un maximum de jardins, toujours composés des mêmes 36 tuiles, mais répondant à des règles différentes d'une manche à l'autre. Chacun doit en déduire les règles en vigueur en observant où sont posées les tuiles et d'où certaines sont retirées, le tout dans un silence total ET en 15 minutes maximum !
LE MATERIEL
De jolies tuiles "jardin" très colorées et en carton bien épais qui constitueront 3 piles (A, B et C pour les 3 parties d'initiation).
Des cartes contraintes pour la création du jardin et 1 sablier de 15 minutes.
Elles sont recto-verso et permettent d’orienter les joueurs et surtout de se souvenir des obligations de pose (ce qui ne va pas être si simple).
A noter, l'intérieur de la boite façon montage de meuble IKEA pour tout bien ranger.
Très rigolo !
C'est la version "proto" du jeu ;-)
MISE EN PLACE
Il y a 3 modules d'initition, ainsi qu'un mode débutant et un mode normal.
Selon le mode de jeu choisi (JE VOUS CONSEILLE TRES FORTEMENT DE FAIRE LES 3 MODULES D'INIATION si vous ne voulez pas être dégouté du jeu), les instructions indiquent quelles cartes et quelles tuiles utilisées.
On sépare donc les tuiles en piles égales selon le nombre de joueur et on les place face visible devant chaque joueur.
Si besoin (toujour selon le mode joué), on place le sablier au centre de la table.
On choisit qui veut être le 1er joueur, il pioche alors une carte Contrainte qu’il regarde secrètement. Cette carte impose 1 règle de placement pour certains éléments. Les autres joueurs ne voient que le recto de cette carte qui leur donne une petite indication sur le type de contrainte qu’ils vont devoir respecter ( de panorama, de bordure, de liaison, d'adjacence…).
Exemple : 2 fontaines ne doivent pas être adjacentes.
On retourne le chronomètre et c'est parti !
SILENCE !
Action !
On jardine !
OUI, MAIS COMMENT ?
On dispose donc de 15 minutes pour réaliser le jardin ou plutôt les jardins parfaits avec les cartes contraintes que tous les joueurs possèdent au fil des manches.
Tout le monde joue en même temps (surtout quand on voit que c'est le bon moment) et on a le choix entre 2 actions :
1) placer une tuile,
2) prendre une tuile déjà placée et la donner à un autre joueur.
La seule condition de pose obligatoire est que toutes les tuiles placées dans le jardin doivent toujours être reliées.
Autrement dit : "INTERDICTION de faire ou créer des trous".
Par contre, aucune obligation de relier les dessins entre eux : "On ne joue pas aux dominos là !"
En début manche, chaque joueur dispose, devant lui, d'une pile de tuiles.
Et on va donc les ajouter au fur et à mesure dans une zone centrale (le jardin), créant ainsi un jardin de 4x4, 5x5 ou 6x6 (selon le module).
Un jardin en mode initiation
Le jeu normal se joue avec un jardin de 6x6.
Au début, on essaiera simplement de piocher nos tuiles le plus rapidement possible, en tentant de respecter la contrainte de la seule carte en jeu pour le moment et qui est uniquement connu par le 1er joueur (obtenir une ligne de fleurs, les verts doivent être au moins par groupe de deux, les chemins doivent avoir au moins 2 tuiles de long, pas de rose sur l'extérieur du jardin, un banc doit faire face à un autre banc, toutes les tuiles rouges doivent être sur les rangées extérieures etc...).
Au verso de la carte, tous les joueurs sauront de quel type il s'agit. Mais la carte exacte, la couleur ou la tuile spécifique ne sera pas révélée à tous les joueurs, juste à la personne qui la pioche.
Par exemple : cette carte impose comme contrainte d'avoir exactement cette disposition pour ces éléments.
Ca c'est ce que voit le joueur possédant la carte.
Autre exemple : aucun banc à côté de ce végétal rouge/orange.
Ca, c'est lindication du verso. L'indice donné aux autres sur le type de contrainte.
Dès que le joueur possédant la carte contrainte constate que le placement d’une tuile est en contradiction avec sa règle imposée, il peut alors l'enlever et la redonner à un autre joueur. Il faudra alors comprendre ce qui ne va pas et en déduire la contrainte imposée par le Roi, toujours SANS PARLER.
"Pas si simple !"
Lorsque toutes les tuiles sont posées (jardin complété donc), si la contrainte de la carte est satisfaite, le 1er joueur (qui possède cette carte) valide le jardin royal SANS REVELER sa carte et le 2nd joueur pioche à son tour une carte contrainte (que lui seul connaitra) ET on jouera dorénavant avec 2 contraintes (la 1 ET la 2) SAUF que l'on ne connait toujours pas précisément la contrainte 1, on sait juste que le jardin créé la respecte. On ne remélange pas les tuiles jardin.
C'est tout le terreau du jeu.
Il va falloir retirer ET replacer au fur et à mesure des tuiles (sans créer de trous) pour satisfaire A LA FOIS la contrainte 1 ET la contrainte 2.
Quand le jardin est de nouveau reconstitué, si les 2 contraintes sont respectées, le joueur suivant en pioche une troisième et on recommence avec cette fois-ci 3 contraintes à respecter.
MAIS CA VA DEVENIR IMPOSSIBLE !
Attendez, quand il faut piocher une 4ème contrainte, la 1ère est considérée comme résolue et défaussée. Elle rapportera 1 point en fin de partie. Il n'y aura donc en jeu "QUE" 3 contraintes.
"Ouf....on a eu peur ! C'était à en devenir fou !"
FIN DU JARDINAGE ?
La partie, le jardinage continue ainsi jusqu'à ce les 15 minutes soient écoulées ou que toutes les cartes soient remplies (ah, ah...jamais réussi).
Il est alors temps de voir si l'on a été de bons jardiniers, de très bons jardiniers, d'excellents jardiniers ou de médiocres jardiniers.
On score tout simplement des points en fonction du nombre de cartes "défaussées".
Dans les modes d'initiation, il suffira de réaliser les 5 ou 6 cartes du modules.
ALORS, ON JARDINE ?
A lors, avant de débuter les parties de Gardeners, il est indispensable d’effectuer les 3 entraînements prévus dans la règle.
Ne vous dites pas :
"Ouais, je connais ce style de jeu. On passe direct au jeu de base !"
Non, non ! Grosse erreur. Ce jeu n’est vraiment pas simple et l’intégration progressive des règles est indispensable.
Une fois cela dit, apprécié jouer les jardiniers dans GARDENERS dépendra de 3 choses :
1) Aimez-vous les jeux en temps réél avec la pression du temps ?
2) Aimez-vous jouer en coopération ?
3) Arrivez-vous à ne pas parler ?
Ce jeu ne plaira clairement pas à tout le monde et je dois avouer que je ne suis pas spécialement le public de ce style de jeu. Je n'apprécie pas spécialement Magic Maze, par exemple. Et je dois l'avouer, les 1ères parties ont été....difficiles, brouillonnent et puis après les 3 parties d'initiation, le vert de travail était enfilé, les bottes aussi et les parties furent bien plus fluides et plus plaisantes. Toujours aussi difficiles mais très plaisantes avec l'envie de battre notre record.
Coopérer sans parler, juste en tentant de déduire n'est vraiment pas simple et demande beaucoup de concentration et de coordination avec les autres et ça peut vite partir en cacahuètes lorsque l'on ne comprend pas ce que tente de nous faire comprendre l'autre, pour qui les choses sont, bien sûr, évidentes. Si on n'accepte pas ou mal que les autres ne puissent pas nous comprendre, ne prenez pas GARDENERS au risque d'avoir en fin de partie :
"Mais, t'es nul, tu comprends rien ! C'était simple pourtant !"
"Bah, non ! Pas tant que ça !"
"Mais si ! C'est toi qui comprends rien !"
Bonjour l'ambiance. Ce n'est pas le but.
Il faut juste savoir en début de partie qu'il peut y avoir de l'incompréhension, des erreurs et il faut l'accepter OU passer son chemin.
Une fois cela dit et clairement exposé, pour ceux qui aiment ce genre de jeu, Gardeners le fait superbement bien. C'est très malin, très subtil et très casse-tête mais que c'est excitant et extrêmenent plaisant de réussir à se comprendre sans se parler. C'est LA, tout le plaisir de ce jeu.
Le jeu est difficile, OUI ! Mais possible et en pratiquant, on se débrouille de mieux en mieux, on progresse, on se comprend de plus en plus et ça, c'est très plaisant. MAIS, il faut y jouer régulièrement ET avec le même groupe de joueurs.
On peut le faire !!
Le risque de ce jeu (de ce style de jeu), c'est le sentiment d'une trop grosse frustration/incompréhension autour de la table en comparaison du plaisir ressenti qui peut améner de la tension MAIS le temps limité de 15 minutes permet de faire une pause ET de ne pas faire durer le supplice trop longtemps quand ça ne va vraiment pas. D'un autre côté, le sablier de 15 minutes peut aussi être vu comme un inconvénient car justement, on ne peut pas mettre sur pause, il faut aller au bout des 15 minutes et 15 minutes c'est juste ce qu'il faut car croyez-moi, GARDENERS demande une concentration/attention assez forte et on fatigue vite.
Et justement, si on est fatigué ou que l'on a pas envie de se concentrer...ne surtout pas commencer une partie.
Mais quand tous les joueurs sont en phase et que presque tout roule, ce jeu procure un réél plaisir. Réaliser ensemble ces jardins sans parler procure un sentiment de satisfaction assez incroyable :
"Punaise, on a réalisé tous ces jardins avec toutes ces contraintes différentes sans se parler !
C'est dingue !"
Bref, pour tous ceux qui aiment les jeux coopératifs en temps réel avec une communication limitée et qui cherchent un jeu original dans cette "gamme" : Foncez !
En même temps, qui a dit que jardinier était un métier facile ??
Papa, où que tu sois, je pense à toi.
On a apprécié :
+ grande satisfaction de réussir à comprendre les intentions des autres joueurs sans parler
+ l'évolution constante du jardin
+ l'apprentissage en douceur des règles (et heureusement)
+ le temps limité
+ une courbe d'apprentissage/progression importante et satisfaisante
+ fonctionne bien à 2.
On a moins aimé :
- les 1ères parties assez brouillonnes (on ne sait pas trop où l'on va)
- la confusion dans les végétaux, pas toujours facile à différencier
- les contraintes qui ne sont pas toujours très claires (surtout au début)
- les retours à la règle pour comprendre et assimiler les contraintes (dans les 1ères parties)
- le sentiment de frustration/incompréhension qui peut apparaître
- plus un jeu 12 ans que du 10 ans : niveau de difficulté assez élevé, beaucoup de réflexion et de concentration.
Garden-ement votre,
LudiKev
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