"Flamme Rouge est un jeu de course cycliste tactique et rapide dans lequel chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs.
Qui inscrira son nom dans l'histoire du cyclisme ?"
Flamme Rouge est un jeu de course rapide et tactique où chaque joueur contrôle une équipe de 2 coureurs : un rouleur et un sprinteur.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée avec l'un de ses coureurs. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant simultanément des cartes qui indiquent le nombre de cases dont ils avancent. Profitez de l'aspiration des autres coureurs, négociez vos virages, mais attention aux coups de fatigues !
Les règles sont expliquées en 5 minutes et l'immersion est totale.
L'explication express des règles :
Retour sur une partie démante et bien fun avec LudiMel et LudiMalo en partenaires de jeu
(...encore merci à eux ;-)
Le départ est prêt, les coureurs sont sur la ligne, les jambes tremblantes.
LudiMalo, LudiMel et moi-même avons nos decks de cartes prêts !
C'est parti !
LudiMel démarre comme une dingue ! Ses 2 coureurs sprintent comme des fadas.
"Euh, Mél, l'arrivée ce n'est pas juste au bout de la 1ère ligne droite, hein ?!"
Du coup, ses 2 coureurs se prennent de la fatigue et nous aussi derrière car on ne peut pas recoller.
On n'avait pas prévu un tel départ.
Ouf, grâce à l'aspiration, on remonte sur les 2 fous de la pédale de devant.
LudiMel avait juste oublié un petit détail de rien du tout : "Ah, mince, je ne vais pas récupérer mes grosses cartes que je viens de jouer ?!"
Oups !
En attendant, elle ramasse encore des cartes fatigue pour ses coureurs.
Sortie de virage, je lance une échappée avec mon coureur et pour le tour suivant je tente d'enfoncer le clou avec une carte "6".
Mais ai-je lancé l'attaque trop tôt ? Vais-je tenir le rythme en prenant de la fatigue ? Rien n'est moins sûr.
Fin de 2nde ligne droite et milieu de course.
Mon coureur tient bon mais commence à fatiguer et la Team LudiMalo me remonte. Je les sens dans mon dos.
Ca tient, ça tient !
LudiMel, elle, s'écroule, ses coureurs n'avancent plus. C'est le contrecoup de son sprint de départ infernal, les cartes fatigue reviennent en main.
Là, par contre, ça commence à chauffer sérieusement et à piquer dans les jambes de mon coureur échappé.
LudiMalo est remonté, mon sprinteur se fait discret et reste au chaud derrière la Team de LudiMel qui continue de prendre de la fatigue.
Aie, aie, aie !!
Mon coureur craque complètement, il est complètement cuit, à bout de forces. Je ne tire quasiment plus que des cartes fatigue. L'attaque a sans doute été lancé trop tôt mais aurai-je au moins épuisé mes adversaires qui ont du me suivre ???
LudiMalo en profite pour me griller la 1ère place.
Derrière sa bataille sévère. LudiMel se refait la cerise et recolle ! Mon sprinteur aussi grâce à une jolie carte "9" qui vient au bon moment, il est à l'affût de la moindre défaillance des autres coureurs car je sais qu'il me reste encore une carte "9" et plus beaucoup de cartes dans mon deck "sprinteur" donc de forte proba qu'elle sorte pour ce qui semble être le dernier tour de jeu.
Yes ! Yes ! Yes !!! VICTOIRE de mon Sprinteur sur le fil grâce à ma carte "9" qui est bien sortie !!
LudiMalo coince juste devant la ligne d'arrivée à cause d'une mauvaise main de cartes (3-3-2 et 2 alors qu'il lui restait encore un 7) mais à vouloir me rattraper sans jamais réussir à prendre l'aspiration, il a pris beaucoup de cartes fatigue. LudiMel, dégoutée, n'a même pas voulu faire avancer son dernier coureur : "Oui, mais je savais plus qu'on ne récupérait pas nos cartes sinon jamais j'aurai sprinter dès le départ !"
Pas grave, on en refait une ;-)
Durée : 30 minutes
Sensations : 9/10
Première précision, absolument pas besoin d'aimer le vélo pour apprécier Flamme Rouge, ça peut aider bien sûr mais pas obligatoire. Pour preuve, aucun de nous 3 n'aimons particulièrement le vélo et pourtant on adore Flamme Rouge.
Pourquoi ?
Tout simplement parcequ'il est extrêmement simple et rapide à prendre en main. De plus, tout le monde est à armes égales car on possède tous LE MEME DECK de cartes au départ. La victoire se jouera donc sur l'optimisation de l'utilisation de son deck et aussi "un peu" au hasard (parfois, demandz à LudiMalo avec sa dernière main toute foireuse ;-) mais ce sont les aléas de la course.
La mécanique est parfaitement huilée, aucun déraillage, les parties sont plutôt équilibrées et serrées.
La possibilité de varier les circuits, de jouer avec le côté montagne et sa gestion des montées et des descentes est aussi un gros point positif avec la boite de base.
Une immersion totale dans la course, une ambiance vraiment sympa autour de la table, que demander de plus. Flamme Rouge procure des sensations assez uniques, la fatigue, l'aspiration, la sensation d'échappée, de course poursuite contre le ou les échappés, vont-ils tenir ou se faire rattrapper à la fin ? Comme dans les vraies courses où le pauvre échappé qui a galéré tout seul toute l'étape sur 100-120 kms et qui se fait griller par tout le monde à 100m de la ligne d'arrivée.
Mais alors, j'entends d'ici la question brûlante :
"Quelle est la différence avec HEAT" ?
Alors, pour la comparaison avec Flamme Rouge, je dirai simplement que les 2 se ressemblent indéniablement mais en pas pareil ! Rhoo, l'autre, la phrase que veut rien dire.
Bon, je tente de m'expliquer.
D'abord, Flamme Rouge est bien plus simple/facile d'accès que HEAT.
Dans Flamme Rouge, on ne peut pas se débarrasser de ses cartes "fatigue" (ce sont des cartes "mortes" qui pourrissent notre jeu et c'est tout).
Dans HEAT, les cartes "Heat", qui remplacent un peu ces cartes "fatigue", sont bien plus intéressantes à gérer et font vraiment parties de son jeu. Elles vont faire partie intégrante de notre stratégie (quand les utiliser, pour un gros passage de vitesse, pour un boost, pour un gros freinage, pour un virage pris trop vite, quand refroidir le moteur etc...).
Dans Flamme rouge aucune gestion de vitesse dans les virages contrairement à Heat. Il y a cependant des petites ajustement de vitesse à faire avec les circuits montagneux qui imposent des contraintes de déplacement selon les montées et les descentes mais comme dit ce sont plus des contraintes que de la gestion.
Je n'ai pas l'extension météo qui apportent également quelques petits changements dans Flamme Rouge.
Bref, ça se ressemble mais ce n'est vraiment pas pareil.
Un point identique quand même : la sensation de course procurée dans les 2 titres. Comme dit plus haut, dans Flamme rouge on ressent vraiment l'ambiance d'une course de vélo.
Et dans HEAT, et bien on ressent parfaitement la tension et l'excitation d'une course de voiture (qui n'est pas la même du temps que pour le vélo, l'acceleration en ligne droite, le freinage en entrée de virage, la gestion des vitesses pour foncer pleine balle en sortie de virage, l'aspiration, la prise de risque en faisant chauffer son moteur pour une énorme accélération ou énorme freinage ou un boost bien placé.
C'est assez dingue d'avoir réussi à retranscrire ces 2 sensations/émotions très différentes dans 2 jeux "si proches" mais finalement bien différents.
Bref, 2 univers différents, une mécanique ressemblante mais avec l'un est encore plus simple/accessible que l'autre.
Je rajouterai également , une gestion du hasard plus maîtrisable dans HEAT par le fait que l'on choisisse en fin de tour quelles cartes on garde et lesquelles on défausse (dans la mesure du possible) et CA, ce tout petit détail, CA CHANGE TOUT !
Autre énorme différence et énorme avantage, pour moi, HEAT se joue merveilleusement bien dès 2 joueurs et même en SOLO grâce aux pilotes Légendes et leur fonctionnement extrêment fluide et malin, ça ne casse pas du tout le rythme et en plus on affronte de vrais adversaires bien coriaces qui foncent comme des dingues sur les circuits !
Et ça aussi, un jeu de course de voitures jouable ET surtout bon à 1 et 2 joueurs, c'est simple je n'en connais pas d'autres que HEAT !
Je n'ai pas l'extension Méteo, ni l'extension peloton de Flamme Rouge qui apportent visiblement des changements dont un mode solo et 2 joueurs donc je ne peux pas en parler mais tout ce que je peux dire c'est que les modules (sans doute un peu similaires) sont INCLUS DIRECTS DANS LA BOITE DE BASE DE HEAT ;-)
En tout cas, 2 très bons jeux.
Avec DOWNFORCE et RALLYMAN j'ai mon TOP 4 des jeux de course sans problème avec HEAT et DOWNFORCE tout en haut ;-)
Allez, je rajoute PitchCar et Automobiles de chez AEG (un jeu de course avec un système de Bagbuilding pas dégueu non plus ;-)
Bon, je vous laisse, j'ai besoin d'un arrêt au stand après toutes ces émotions ;-)
Course-ment vôtre,
LudiKev
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