"Vous pensez avoir les compétences pour survivre vous et votre triobu à la rudesse de l’hiver Préhistorique ?
Vous avez l'âme d'un chasseur de mammouths ou d'aurochs ?
Vous êtes taillé pour devenir LE gardien du savoir et vous espérez plus que tout laisser une trace de votre passage sur cette terre ?
Alors, bienvenue dans Doggerland…"
Pour ceux qui ne le connaissent pas, dans Doggerland votre objectif est de survivre aux saisons avec votre clan, de découvrir des ressources lors de vos expéditions et fabriquer suffisamment d'outils pour vous aider à créer des colonies et à chasser des animaux sauvages. Sans oublier la peinture et les fresque sur les murs des grottes pour laisser votre trace.
Bref dans Doggerland, il faudra placer le plus judicieusement possible vos membres de clan afin de collecter et de chasser LES ressources dont vous aurez besoin pour scorer un max car dans Doggerland il n'y a pas que la chasse aux gibiers qui est ouverte, c'est également la chasse aux points !!
Est-ce un beau jeu ?
Le matériel est juste incroyable (les meeples en bois tous différents, les plateaux double couche, le plateau central, le livret de règles en papier "toilé" excellent), le thème hyper immersif et très travaillé. Par contre le plateau est immense, il ne faut espérer y jouer sur une petite table.
Les règles sont-elles claires ?
Comme dit juste avant, le livret est d'une qualité au top et les règles sont très claires (on voit qu'elles ont été travaillé et retravaillé par les auteurs).
J'ai particulièrement aimé les pages de BD illustrant votre tribu préhistorique dans des scènes correspondant au point de règles du jeu. C'est juste top.
Ces 5 illustrations permettent de résumer toutes les "actions fortes du jeu".
1) chasser/cueillir
2) agrandir sa tribu - fabriquer des bijoux/statuettes
3) peindre dans les grottes - invoquer la chaman
4) ériger des menhirs.
A noter qu'il y a également une très bonne aide de jeu qui résume parfaitement "presque tout" ce qu'il y a à savoir pour jouer. Tout ou presque car il aurait été utile que les actions du chaman soient également détaillées ainsi que le déplacement des animaux (1 ou 2 cases).
Est-ce un jeu immersif ?
C'est LE MEGA POINT FORT de Doggerland.
Chaque joueur dispose d'une tribu qui doit se déplacer dans la plaine vers de nouvelles zones où il y a (au départ) un approvisionnement immédiat en nourriture et en matières premières.
La chasse et la cueillette sont le coeur du jeu. Si on ne programme/planifie pas bien ces actions, impossible de survivre (de gagner) dans Doggerland.
Une chasse réussie pourra être utile pour nourrir votre tribu (bien sûr) mais sera également utile pour fabrique des objets d'art et pour réaliser des fresques rupestres dans les grottes grâce aux souvenirs de cette chasse.
Plus votre tribu prospèrera plus il faudra l'agrandir en bâtissant de nouvelles huttes pour y vivre ET pour vous reproduire car plus de meeples = plus d'actions possibles. Mais attention, une tribu plus grande signifie aussi plus de bsoin en nourriture.
C'est l'autre coeur du jeu, la gestion des ressources.
Il faudra aussi compter et utiliser son chaman afin d'accomplir des actions mystiques comme construire des monolithes, faire du commerce avec des tribus lointaines et bien plus encore.
Toutes ces actions n'ont qu'un but : nous immerger totalement dans cette époque ET scorer des points aussi ;-)
Est-ce un jeu compliqué ?
L'énorme plateau, la foison de matériel, la place que prend le bébé sur la table. Tout laisse à penser que l'on a là un bon gros jeu expert bien compliqué et qui peut faire peur.
Mais en réalité, il n'en est rien. Le jeu est "complexe" mais pas "compliqué.
Doggerland est un (énorme mais pas si compliqué) jeu de programmation, de placement d’ouvriers, de collecte et gestion de ressources.
Chaque action est très logique et parfaitement thématisé (ce qui aide à la compréhension). On voit/comprend rapidement ce qu'il faut faire et pourquoi le faire. Le tout après est de tout bien organiser, planifier, anticiper...
On a là un jeu qui combine à merveille le thème avec les mécanismes du jeu.
La mécanique sans rentrer dans les détails.
Le jeu se joue en 8 manches (6 pour des parties courtes) alternant entre les saisons chaudes et froides.
Différents animaux apparaissent selon la saison, chevaux, biches lors des saisons chaudes et mammouths, aurochs lors des saisons froides (là aussi, très logique).
En hiver, vos ouvriers auront besoin de fourrures pour accomplir leurs tâches à l'extérieur du camps (encore logique).
En fin de manche, si l'on ne dispose pas d'assez de nourriture pour votre tribu, la famine nous guette et on perdra des points (pour le coup, un peu moins logique, on aurait pu perdre des meeples). Doggerland est, comme je l'ai dit, un jeu de placement d'ouvriers de 3 types :
* Le chef : il est meilleur en chasse, en cueillette et permet de réaliser 2 fois l'action de peindre et de fabriquer des outils. C'est votre Boss !
* Le chaman : c'est votre sorcier qui permet de déclencher en échange d'offrandes des actions puissantes et uniques.
* Les Hommes de tribu : les travailleurs quoi !
En gros, le jeu se déroule en 4 phases :
1) La programmation : LE point important. C'est là que l'on va placer nos ouvriers pour réaliser les actions.
Les actions :
* Construire une nouvelle hutte (le chef le fait sans bois, je l'ai dit le chef c'est le Boss).
* Chamaniser : donc, comme son nom l'indique, seul le chaman peut le faire. Il active des actions mystiques, mais une seule fois sur la partie (à choisir parmi 8).
* Allons faire cueillette : selon la limite de déplacement de notre tribu (que l'on peut améliorer), on envoie des hommes (éventuellement armés) pour ramasser de la nourriture (du bois, de la pierre, des os, des peaux et des fruits). Après 2 récoltes (1 seul en solo et à 2 joueurs), la tuil est épuisée.
C'est l'un des nerfs de la guerre. Il faut rentabiliser un max ses cueillettes.
* Allons à la chasse : là, il faut envoyer plus d’hommes et surtout un nombre minimum d'hommes, selon la dangerosité de la chasse. La bête chassée rejoint notre plateau individuel en tant que souvenir pour réaliser l'action suivante.
ATTENTION, que ce soit pour la cueillette ou pour la chasse il va falloir calculer et faire attention de pouvoir transporter tout ce que l'on à récolter (là aussi cette compétence pourra être augmentée).
* Sortons les pinceaux : on immortalise les souvenirs d’une chasse passée sur les murs d'une grotte pour laisser sa trace dans l'histoire. Outre les PV associé à la peinture réalisée, il y a un jeu de majorité sur les lignes de peintures en fin de partie.
* Devenons plus intelligents : on améliore nos capacités afin de pouvoir marcher plus loin, rapporter plus de ressources ou améliorer/construire de nouveaux outils.
* Faisons un peu d'artisanat : on fabrique des bijoux, sculpte des statuettes en échange de ressources pour avoir plein de Pv (c’est cool les Pv, les Points de victoire, hein, pas les autres !
* "Et toi homme ! Toi vouloir venir dans hutte avec moi ?" : l'hiver est rude, il faut se réchauffer sous les peaux de mammouths. Mais attention, prendre du bon temps c'est sympa mais faut pouvoir suivre derrière en terme d'habitaion et de nourriture.
2) La réalisation des tâches programmées : on active dans l'ordre que l'on veut tous nos ouvriers pour effectuer nos actions et c'est là que l'on voit si on a tout bine planifier...ou pas;-)
3) L'expansion du territoire et la migration : au fur et à mesure que les expéditions quittent le campement initail, elles repoussent les limites du territoire et de nouvelles tuiles sont ajoutées, élargissant les terres ainsi que la nourriture et les ressources disponibles.
Ceci est important car, comme on l'a vu, la chasse et la cueillette enlèvent/épuisent les ressources de ces tuiles.
4) nourrir sa tribu et perte de fraicheur de la nourriture
Les animaux non chassés se déplacent, puis de nouveaux animaux font leur apparition selon la saison, le campement de chaque joueur peut se déplacer puis une nouvelle saison commence.
ALORS ??Durée : 1h35 (2 joueurs)
Sensations : 9/10
Envie d'y rejouer : OUI +++
Une particularité intéressante du jeu vient du fait que le plateau se crée/se développe sous nos yeux au fil des manches en ajoutant des tuiles ce signifie que le territoire que l'on explore est totalement différent à chaque partie.
Le plateau en début de partie (pour les connaisseurs, il manque des ressources sur les plateaux de joueur ;-)
Le fait que les ressources s'épuisent est une super idée car il faut collecter le plus de ressources disponibles avant les autres autour de son campement puis ensuite, lorsqu'elles s'épuiseront, préparer son clan à migrer.
Doggerland est jouable et bon dans toutes les configurations de 1 à 4 joueurs grâce à un équilibrage très finement travaillé et assez impressionnant.
Toutes les règles sont intuitives car tout à du sens.
Une tension permanente entre gestion de nourriture pour nourrir ses hommes et accumulation de ressources pour pouvoir réaliser des actions qui scorent.
Il faut loger tout ce petit monde mais hutte HLM ou hutte Deluxe ??
TOUT le sel du jeu est dans cette tension plus que dans l'interaction entre les joueurs finalement. Car en effet, même si les autres viennent épuiser les tuiles, la confrontation directe est finalement plutôt "minime", pour peu que chaque joueur aille en plus dans une zone éloignée des autres, ce que l'on a naturellement tendance à faire pour s'assurer des ressources en toute tranquilité.
L'interaction indirecte est, par contre, bien présente avec la course aux objectifs, le placement pour les tuiles "art" ainsi que la compétition sur les majorités dans les fresques.A 4 le jeu doit être bien plus "agressif" (non testé), en solo et à 2, c'est plus tranquille tandis qu'à 3 joueurs il y a un bon équilibrage entre espace de développement et opposition sans être trop agressif frontalement.
Différentes stratégies sont possibles et tentables/rentables : agrandir un max sa tribu pour avoir plein d'ouvriers et donc plus d'actions mais cela demande beaucoup de nourriture OU se développer avec moins d’hommes (moins gourmand en nourriture) mais nécessitant d'optimiser à fond ses actions/ses placements.
Vous l'aurez compris, dans Doggerland la clé de la victoire se trouve dans la programmation !
4 gros atouts :
+ son thème
+ un matos excellent
+ sa mécanique fluide, immersive avec des actions logiques
+ un excellent solo
4 petits "défauts" :
- un poil long (prévoir quand même un bon 1h30/2h pour une partie à 2-3 joueurs, c'est peut-être un poil long même si on voit pas le temps passer),
- le système de comptage des ressources à récolter un peu étrange,
- un plateau vraiment très/trop grand (mais qui permet une bonne lisibilité donc...)
- ces fichues boites ressources (une bonne idée mais en pratique et bien elles ne sont pas pratiques du tout).
Très joli mais pas pratique.
Bref, malgré ces petits défauts, j'ai adoré ce Doggerland.
Tout d'abord parce que le thème me parle et me plait, parce que le jeu est beau mais aussi parce qu'il est BON tout simplement.
J'aime cette sensation de "monde ouvert" qui se découvre au fil de la partie, j'aime la phase de planification en 2 temps, j'aime cette tension dans la gestion des ressources. J'aime gérer ma tribu !
Le plateau en fin de partie (ça a bien évolué, n'est-ce pas).
Doggerland est fait pour les joueurs qui aiment planifier, prévoir, organiser et tout calculer dans les moindres détails.
Ceux qui n'aiment pas calculer n'aimeront pas ce jeu car Doggerland est sans pitié.
TOUT doit être calculer.
"Si je fais un bébé, ai-je une hutte pour l'abriter ?"
"Aurai-je assez de nourriture ?"
"Est-ce que j'ai de la fourrure pour mes expéditions hivernales ?"
"Ah, punaise, j'ai plus d'outil pour cette action ?"
Louper sa phase de planification et toute sa phase d’action s’effondrera et c'est une manche de perdue ;-(
Doggerland a donc tout ce qu’il faut pour être un très très bon jeu et même s'il est exigeant, il n'en est pas pour autant trop complexe car logique.
Mais attention réussir à le maîtriser et gérer parfaitement sa tribu pour scorer un max demandera quelques parties.
Préhistoriquement vôtre, LudiKev
Mars 2024.