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Debrief express : Le désert Interdit et Radlands

Le 07/03/2023 0

Dans Articles et debriefs

De nouvelles parties à 2 joueurs

On commence avec un coopératif en duo avec LudiMel.

Nous nous plongeons dans la peau d'explorateurs perdus en plein désert...bien loin de notre climat Breton.

Comment allons-nous nous en sortir ?

LE DESERT INTERDITLe Désert interditUn jeu de Matt Leacock, illustré par C.B Canga et Tyler Edlin.

Dès 10 ans, 2-5 joueurs, 30-45 minutes, Coopératif, Aventure

Le désert Interdit est la suite, sans vraiment être une suite, de "L'île Interdite, on retrouve donc le même concept de jeu coopératif et qui reprend les codes et les mécanismes de Pandémie avec une durée de partie plus raisonnable (30-40 min. maximum).

Ambiance :

"Vous vous êtes crashés dans un désert aride et très ensablés et votre vaisseau (très steam-punk) s'est littéralement désintégré: les morceaux se sont éparpillés dans le désert. Votre but est simple, enfin simple, il faut retrouver les 4 morceaux indispensables de votre vaisseau pour le reconstituer et ensuite partir (tous ensemble bien entendu) le plus vite possible une fois la piste de décollage retrouvée sous tout ce sable."

Facile donc ? Et bien pas tant que ça car malheureusement il vous faudra résister aux terribles conditions du désert et ne pas mourir de déshydratation ou ensablés vivants sous la tempête. Pas de panique, des oasis sont là ainsi que des tunnels et des objets bonus, qui viendront pimenter le jeu et la stratégie.

Le désert interditA son tour de jeu, c'est très simple : on dispose de 4 actions parmi un nombre limité (dessabler, se déplacer, découvrir une tuile ou ramasser un objet découvert) + éventuellement jouer des cartes équipement, s'évhanger de l'eau etc....

A la fin du tour, la tempête se déchaîne avec son lot de catastrophes puis c'est au joueur suivant.

Le désert interdit

Durée : 30 minutes.

Sensation: 8/10

Un jeu d'initiation idéal pour comprendre les mécanismes de Pandémie, un très bon jeu coopératif.

Un système simple, très fluide, très semblable à Pandémie et à l'Ile Interdite bien évidemment. Une bonne immersion.

Sur cette partie avec LudiMel, tout allait bien , on explorait tranquillement, on se disait "tranquille ce jeu" puis subitement tout s'est accéléré, le sable à commencer à nous envahir, l'eau dans notre gourde à manquer...Bref, les ennuis approchaient. Puis, nous avons réussi à rattraper la situation grâce à notre coopération, les gourdes se sont de nouveau remplies, le sable déblayé pour la majeure partie.... On a commencé à ramasser 1 puis 2 pièces rapidement, la 3ème et 4ème sont apparues au moment où la situation se retendait mais nous avions découvert la piste de décollage. Les 4 morceaux de notre navire étaient en notre possession, j'avais atteint la piste de décollage à la fin de mon tour, je n'attendais alors plus que LudiMel pour me rejoindre mais il fallait encore que je pioche 4 cartes tempête avant son tour et nous n'avions plus d'eau dans notre gourde....1ère carte tempête tirée et c'est la CATASTROPHE !!!

Nous mourrons de soif à 1 pouce de la victoire...1 petit grain de sable dans la machine et c'est la défaite. En même temps quelle idée d'envoyer 2 bretons dans le désert...c'est pas notre climat ça ;) Bref, une belle partien bien tendue, avec du stress, de la coopération pour savoir où aller, quand se rejoindre à l'oasis...Simple mais très plaisant. Hâte de tester avec LudiMalo.

Le désert interditOn a beaucoup aimé :

+ La mécanique très épurée qui fonctionne à merveille

+ Plus immersif et exigeant que l'Ile Interdite

+ Le matériel

+ Un jeu accessible avec un choix pour la difficulté des parties.  Plus accessible que Pandémie.

+ Le système du déplacement de la tempête de sable, la découverte des objets par une sorte de codage à double entrée.

+ Une bonne rejouabilité ( différent rôle avec différent pouvoir, choisir le niveau de difficulté)

On aime moins :

- les morceaux du vaisseau à récupérer sont un peu "cheap" excepté le moteur en métal.

 

On enchaine avec une partie de RADLANDS avec Ludimalo

RadlandsUn jeu de Daniel Piechnick, illustré par Damien Mammoliti, Lina Cossette, Manny Trembley.

Dès 14 ans, 2 joueurs, 45-60 minutes, Cartes, pouvoirs, points d'action, gestion de main, Post Apocalypse, Sciences Fiction

Ambiance :

"Incarnez le chef de votre groupe de survivants post-apocalyptique dans une lutte acharnée pour protéger vos trois camps d’une vicieuse tribu rivale.

Si tous les camps sont détruits, vous perdez la partie."

La principale ressource du jeu est l’eau. On la dépense pour jouer des personnages et des événements, et pour utiliser les capacités des cartes que l'on possède déjà sur la table.

Les personnages protègent vos camps et fournissent des capacités utiles, tandis que les événements sont des effets puissants qui prennent du temps pour porter leurs fruits. Les 2 joueurs piochent des cartes de la même pioche.

Toutes les cartes peuvent être soit jouées sur la table, soit défaussées pour des effets rapides de type "poubelle". Pour gagner, il faut gérer ses cartes et notre eau avec sagesse.

A son tour, on peut : 

* Payer les ressources demandées en eau d’une carte personnage pour la poser dans sa zone de jeu.

* Défausser des cartes de sa main pour activer immédiatement le bonus qui leur est associé (infliger des blessures à un adversaire, poser un punk, rafistoler…)

* Activer nos guérilleros en défaussant une carte avec un bonus Assaut.

Les pouvoirs des cartes sont variés et permettre :

* De détruire une carte ciblée adverse (s’il s’agit d’un personnage il est retiré du jeu, s’il s’agit d’un camp de base il est retourné face cachée)

* D’infliger des dégâts à une carte ciblée adverse (dans ce cas, on la pivote afin d’indiquer qu’elle est touchée)

* De réparer une carte ciblée, permettant ainsi de remettre en état une carte qui a subi des dégâts (sans être détruite)

* De piocher une nouvelle carte

* De gagner un jeton de ressource Eau supplémentaire

* De recruter un punk (une carte personnage posée dans votre zone de jeu face cachée et qui n’a donc pas de pouvoirs spécifiques)

* De lancer un assaut à l’aide de vos guérilleros

On s’affronte ainsi à coup d’activation de cartes  sans aucune pitié jusqu’à ce que les 3 camps de l'adversaire (ou les siens) soient détruits.

Le dernier debout l’emporte !

radlandsDurée : 40 minutes.

Sensation: 6,5/10

Radlands n'est clairement pas pour "tout public" et sera un peu clivant. On pensait être la cible de ce jeu, on adore les jeux d'affrontements, on aime beaucoup la D.A et pourtant le jeu a fait "pschhhhh" avec mon ado. Nous n'avons pas été emballé malgré les qualités indéniables du titre. La partie nous a paru très longue (et les suivantes aussi) et ça c'est pas bon signe. Nous avons trouvé des cartes bien trop violentes en comparaison à d'autres.

Autre défaut, sur ma partie, j'ai eu la sensation de subir tout le long sans jamais pouvoir ne rien faire et inversement sur une autre partie j'ai littéralement roulé sur LudiMalo qui ne piochait que des cartes évènements (le pauvre). Le hasard de la pioche est donc bien présent. Or sur des jeux qui durent 15-20 minutes, ça  nous dérange pas trop mais là sur des parties d'environ 45 minutes ça nous embête plus.

De plus, un enchaînement (combo) de cartes hyper puissantes peut véritablement détruire en un seul tour toute la stratégie que l'on a mis plusieurs tours à mettre en place. Jouissif pour l'un mais dépitant pour l'autre. Certains aiment, d'autres beaucoup moins.

Un jeu qui demande à être joué et rejoué pour connaître les cartes car certaines sont clairement mais alors très clairement beaucoup plus puissantes que d’autres et peuvent, à elles seules, changer totalement le déroulement d’une partie. Il est donc important de connaître les cartes pour savoir quoi jouer et à quel moment mais aussi connaître ce qui risque de sortir.

Un jeu que l'on aurait aimé adorer mais qui n'a pas touché notre coeur ludique. On lui préfère toujours un bon vieux Hero/Star Realms ou MindBug.

RadlandsOn a aimé :

+ Les illustrations ainsi que le thème post apo coloré et déjanté.

+ Un bon jeu d'affrontement bien "pan dans ta tête !"

+ Des combos qui peuvent se mettre en place.

+ de la stratégie et de la tactique d'attaque/défense

+ Mélange de combo, deckbuilding et mécanique de contrôle/protection de zones.

 

On aime moins :

 

- très/trop dépendant de la pioche

- pas évident de se repérer ( les différentes zones) sans les playmats

- des combos/cartes parfois bien trop violents

- trop long pour ce style de jeu

- iconographie pas très claire pour savoir si on attaque les personnages ou le camp.

- rejouabilité ? Certaines combinaisons fonctionnent bien mieux que d’autre et on risque de les rechercher à chaque partie si on a la chance de piocher les bonnes cartes.

Ludiquement vôtre,

LudiKev

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