Une partie, une photo, une phrase !

AUTOMANIA : l'usine automobile

Le 29/01/2024 0

Dans Articles et debriefs

Gérer sa chaîne de production automobile en toute simplicité !

Automania2

Un jeu de Kristian A. Ostby, Kenneth Minde
Joueurs : 2-4
Âges : 12+
Durée : 60 à 90 minutes

Comment gérer sa production automobile ?

Dans Automania, chaque joueur exploite sa propre usine automobile qui produit 3 types de voitures : des voitures citadines, les familiales et les sportives. Les joueurs vont pouvoir améliorer la qualité des véhicules qu'ils produisent en obtenant des tuiles améliortion sur le plateau central commun à tous les joueurs et en ajoutant ces tuiles sur leur propre plateau d'usine.

Il existe 3 types d'améliorations différentes : les tuiles Manager, les tuiles Machine et les tuiles "tuning".

Les tuiles Manager sont placées dans l’un des 4 espaces bureau à gauche de son plateau. Elles accordent des bonus de production, de vente ou en main d'œuvre.

Les tuiles "machine" sont placées sur le "tapis de chaîne de production" de son usine. Au fur et à mesure qu'une voiture nouvellement construite est fabriquée, les tuiles de machine peuvent améliorer la popularité de la voiture.

Les tuiles "tuning" sont placées au-dessus de l'un des 3 types de voitures et ajoutent des caractéristiques à toutes les voitures de ce type de votre usine.

En ajoutant toutes ses améliorations aux véhicules, le score de popularité et la valeur de la voiture augmente, ce qui permettra aux joueurs d'avoir de meilleurs avantages lors de la vente de leurs voitures.Automania set up

Dans les grandes lignes :

Le jeu se déroule en 4 tours durant lesquels les joueurs placent à tour de rôle leurs meeples (ouvriers) sur le plateau central pour obtenir des tuiles ET produire des voitures.

Les voitures, une fois produites, sont placées sur les cargos d'exportation pour le continent USA ou Européen jusqu'à la fin du tour.

Une fois que chaque joueur ne peut plus poser d'ouvrier et s'est retiré au bureau de vente, les voitures exportées sont vendues par ordre de popularité et rapportées des points de victoire et/ou de l'argent.

Voilà pour les grandes lignes, c'est pas plus complexe que ça.

En détails :

Chaque tour est divisé en 2 phases : la phase d'action et la phase de vente.

Lors de la phase d'action : chaque joueur effectue une seule action à son tour ou passe son tour  et attend le début de la phase de vente.

Pour effectuer une action, on place un meeple sur l’une des 9 cases Action du plateau.

On DOIT placer un nombre de meeples supérieur à celui ou ceux éventuellement déjà présents sur la case que l'on souhaite utiliser.

Les éventuels meeples placés précédemment sont rendus à leur propriétaire pour être utilisés plus tard dans le tour. On ne peut pas déplacer nos propres meeples.

On prend alors une tuile Usine qui se trouve dans la ligne ou la colonne en face de laquelle on vient de se placer. S’il n’y a aucune tuile Usine disponible, on ne peut pas choisir cette case Action.

La tuile Usine doit être placée immédiatement dans son usine ou être défaussée. Une fois placée, une tuile ne peut pas être retirée de son plateau d'usine, MAIS elle peut, éventuellement, être remplacée par une autre tuile de type similaire plus tard dans la partie.

Il faut ensuite, si on le veut, faire l'action de la case : 7 cases sur 9 activent une fabrication d'un type de véhicule.

La case indique donc quel type de voiture on peut fabriquer et le coût de cette production.

Automania 7On décide ensuite pour quel marché on fabrique notre voiture (Usa ou Europe), puis connaître la valeur de popularité de notre voiture on suit tout simplement la chaîne de production de la voiture produite.

On compte ensuite le nombre d'étoiles (points de popularité) que possède la voiture produite.

Les étoiles peuvent être gagnées en étant pré-imprimées sur la chaîne deproduction, elles peuvent être imprimées sur des tuiles "amélioration" au-dessus du type de voiture, ou en associant des tuiles Machine qui ont l'un des trois traits actuellement recherchés sur le continent Américain OU Européen.

Une fois ce total fait, on place la voiture sur le cargo avec le n* correspondant à la valeur de la voiture.

Si la voiture est suffisamment populaire, il est possible de marquer immédiatement des points de victoire – ceux-ci sont imprimés sur le cargo sur lequel on place la voiture.

À tout moment dans cette phase, on peut choisir de passer son tour.

On place alors son marqueur d'ordre de tour sur l'un des 4 espaces de bureau de vente – cela donnera certains avantages lors de la phase de vente (c'est-à-dire combien de voitures on va pouvoir vendre) et cela déterminera également votre ordre de tour pour le tour suivant.

* Espace 1 – on sera 1er joueur et on peut vendre jusqu'à 2 voitures pendant la phase de vente.

* Espace 2 – on sera 2nd joueur, on peut vendre jusqu'à 2 voitures pendant la phase de vente ET on choisit l'une des deux tuiles "amélioration" placées sous les bureaux de vente.

* Espace 3 – on sera 1er joueur et on peut vendre jusqu'à 3 voitures ET  on prend une carte Contrat (des points supplémentaires lors de la production si on respecte les demandes).

* Espace 4 – on sera dernier joueur MAIS on peut vendre un nombre illimité de voitures.

Phase de venteAutomania 5

Une fois que tous les joueurs ont stoppé la phase d'action, on passe à la phase de ventes.

On commence toujours par le marché Américain.

En commençant par la voiture la plus populaire (celle qui se trouve dans l'espace numéroté le plus élevé sur les cargos), le propriétaire de cette voiture peut choisir de vendre cette voiture en la plaçant sur n'importe quel espace ouvert disponible sur le marché – certains espaces n'offrent que de l'argent tandis que d'autres offrent une combinaison d’argent et de PV). Une fois la place prise, plus aucune voiture ne peut s'y placer.

Le joueur propriétaire peut choisir de ne pas vendre, et si c'est le cas, la voiture reste sur son emplacement cargo jusqu'à la prochaine phase de vente. L'espace le plus haut du marché de vente, qui ne rapporte qu'un seul dollar ou 1 Pv, peut contenir autant de voitures que les joueurs le souhaitent.

Il faut garder en tête que l'on possède un nombre limite de chaque type de voitures ET que l'on dispose d'un nombre de voitures vendues limitées en fonction du choix effectué dans l'ordre du tour à la fin de la phase d'action.

Fin de manche : On retire les éventuelles tuiles amélioration restantes sur le plateau, on en place de nouvelles puis le dernier joueur aux scores met à jour la demande des marchés (USA et Europe) en choisissant quelle tuile "demande" il met en jeu et fait descendre les autres tuiles.

Il est donc possible d'anticiper les demandes des marchés à l'avance et de savoir quelles "exigences" vont prendre de la valeur ou en perdre.

Le jeu se termine après la fin de la 4ème phase de vente.

Toutes les voitures invendues rapportent 1 dollar pour l'Amérique et 1 Pv pour l'Europe.

Les joueurs marquent ensuite 1 PV par médaille sur les éventuelles cartes contrats complétées ET sur les tuiles de leur plateau joueur.

Enfin, 10/6/3 Pv sont attribués aux joueurs selon l'argent cumulé lors de la partie (1er/2nd/3ème).

Le gagnant est le joueur avec le plus de Pv. Automania 4

ALORS ? C'est comment cette production ?

Durée : 45 minutes (2 joueurs)

Sensations :8/10

Automania est une belle combinaison de mécanismes de placement des travailleurs et de pose/optimisation de tuiles.

On a bien aimé le fait de pouvoir se placer sur une case déjà occupée bien que cela augmente le coût en Meeple. A plusieurs reprises j'ai pu obtenir une action supplémentaire à laquelle je ne m'attendais pas car LudiMalo m'a "rendu" des Ouvriers, plutôt sympa. Il faut donc aussi faire attention de ne pas trop rendre d'ouvriers aux autres joueurs. Cela oblige à peser l’importance de ce que vous essayez de réaliser et l'avantage potentiel donné aux adversaires.

On a bien aimé ausi le fait que la case Action que l'on choisit limite (ou oriente) notre choix de tuiles pour le tour, cela permet un bon "guidage", on n'est pas perdu. La double utilité de la case est aussi assez sympa, parfois on se place sur une case précise pour obtenir une tuile précise et pas forcément pour la production de voiture et inversement, à d'autres moments, on choisit telle case action pour produire un type précise de voiture plus que pour le choix d'une tuile.

L'idéal était bien sûr de combiner les 2. Automania 2

La lutte pour construire la meilleure voiture est souvent tendue. Même si on veut construire la meilleure voiture possible (en ayant les bonnes tuiles dans son usine ou les meilleures tuiles de style), les places sur les cargos vont toujours à la voiture qui a été produite plus tôt dans la manche. Donc on veut aussi aller vite, quitte à produire avec un peu moins de valeur.

Mais attendre un peu peut aussi permettre de remplir les critères d’une carte contrat (qui est également un moyen important d’obtenir des PV en fin de partie).

Ce qui est également très plaisant, c'est qu'il faut s'adapter constamment dans les améliorations de son usine et garder un œil sur les demandes actuelles MAIS AUSSI sur les demandes à venir des 2 marchés. Cela est primordial pour tenter d'augmenter la valeur des voitures d'une manche à l'autre. Il faut ANTICIPER !!

Le scoring est le même à chaque manche, seule le type de demande change, on peut donc choisir de se concentrer sur les demandes à 3 étoiles dès la 1ère manche pour pouvoir obtenir des récompenses plus importantes ensuite, OU on peut choisir d'obtenir les amélirations valant 1 étoile dès le début, sachant que ces demandes augmenteront ensuite 3 fois dans la partie. le seront.

L'évolution et l'anticipation sur les demandes des marché est donc primordial dès la 1ère manche.

Le style graphique "cartoon" plaît ou pas. Il peut ne pas correspondre à l'aspect plus sérieux du jeu.

L’iconographie est facile à comprendre et il est très facile de comprendre tout ce qui se passe dans le jeu. On sait ce qu'il faut faire et comment le faire, après tout est une question de timing et de planification.

A noté que nous n'avons joué qu'à la version de base du jeu où chaque usine démarre dans des caractéristiques identiques.

Il existe une version avancée avec des "pouvoirs spéciaux"  dans laquelle l’usine de chaque joueur est différente et ce démarrage asymétrique créera des chemins, des choix d’action et donc des stratégies différentes.

Cet Automania pourra séduire les passionnés d'automobile car il thématise très bien tous les aspects de l'industrie de production automobile, tels que le respect de l'environnement, la sécurité, le tuning et la classe véhicule.

Utiliser une piste de course pour suivre les scores avec un pion voiture est aussi très malin et sympa. Automania 6

Mais cet Automania pourra aussi plaire à ceux qui n'aiment pas spécialement le monde automobile et veulent simplement jouer à un jeu un peu calculateur.

Le principal attrait d'Automania réside dans son équilibre, harmonisant les avantages et les inconvénients de chaque joueur en peaufinant le gameplay à chaque tour avec un ordre de tour, des contraintes et des objectifs variables.

Il donne aux joueurs la possibilité de choisir leur chemin sans être submergés par les décisions à chaque étape du jeu, la progression est très claire dans la séquence de tours, on n'est jamais perdu.

Les plateaux d'usine sont également bien conçus et très clairs.

Les scores sont assez serrés, avec moins de 10 points entre LudiMalo et moi.

Je pense que le jeu serait encore meilleur à 3 joueurs (plus compétitif, notamment sur la prise de tuiles et le placement des voitures sur les cargos) même s'il se joue très bien à 2.

Bref Automania est un très bon jeu de "placement d'ouvriers" assez simple d'accès dans lequel il est primordial de prioriser/planifier ses actions pour atteindre un objectif à long terme.

Automania réussit à rendre "chaleureux " et plaisant le thème de la production automobile qui n'est pourtant pas le thème le plus fun du monde du jeu.Automania 1

LudiKev,

Janvier 2024

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