Auteur : Yoshihisa Itsubaki
Illustrateur : Studio Asmodee
1-200 joueurs
8 ans
15 min.
Édité par Asmodee, Monster Games
hasard, logique.
loto, maths, prise de risque.
Ambiance :
"Les numéros se jettent à l'eau ! Jouer avec des nombres sans avoir à effectuer de calcul, ça vous tente ? C’est ce que propose BOUTABOU !"
Boutabou fonctionne sur un principe simple, ultra simple celui du "loto" mais avec un petit "twist" très sympa.
Le principe est simplissime, on pioche du sac un jeton ayant un numéro allant de 1 à 30, on doit placer cette valeur dans une des cases de la bande de bouts de papier. Le but étant de réussir à réaliser, après le tirage de 20 tuiles, la ou les (mais LA, c'est mieux) plus longue(s) suite(s) possibles DANS L'ORDRE CROISSANT. Plus une suite est longue, plus elle rapporte de point.
Voilà, tout est dit ;-)
Rohh, c'est trop simple ton truc ?
Eh bien pas tant que ça, parce qu’il y a quand même un petit détail...rohh, pas grand chose mais qui est terriblement ennuyant quand on joue !
Le truc embêtant, c'est qu'une fois qu'un chiffre est inscrit dans une case, impossible de revenir en arrière, de le gommer et de le noter dans une autre case.
"Jouer, c'est jouer. Ecrit, c'est écrit ! C'est le jeu ma pauvre Lucette."
Lorsqu’un 8 sort on est tenté de le mettre près du début de la ligne, mais qui sait combien de chiffres inférieurs ou supérieurs à 8 sortiront ensuite ? Combien de cases laissées juste avant ?
En plus, les probabilités viennent s'incruster. En effet, les tuiles numérotées de 11 à 20 sont en double alors que celles de 1 à 10 ET de 21 à 30 sont en exemplaire unique. Plus, UNE et UNE seule tuile "étoile", LE n* Bonus que tout le monde veut voir sortir en fin de partie car on choisit alors le nombre que l'on veut (trop cool). Et sur ces 40 tuiles, seules 20 seront piochées (donc 1 chance sur 40 de voir l'étoile) !
Ah, probabilité quand tu nous tiens ! Et ça, les élèves, enfants le comprennent très vite.
Tout est très bien résumé sur la feuille de jeu. Très bien faite !
Réflexion d'un élève lorsque le n*2 est sorti :
"Mais, maître ? Est-ce qu'il faut le mettre en 1ère ou 2nde place parce que le 1 a peu de chance sortir ?"
Il vient de comprendre la notion de probabilité et de prise de risque ;-)
A chaque tuile piochée, il faudra donc prendre une décision plus ou moins risquée quand au placement du n* tandis que la grille devient de plus en plus compliquée à remplir (les écarts entre les nombres de plus en plus restreints). Une chaine brisée et c'est la catastrophe, il faudra alors peut être avoir prévue une case "morte" pour placer un n* malencontreux.
La "gestion" des 5 dernières tuiles amène son petit lot de stress et d'amusement : "s'il te plait, il me faut une tuile entre 16 et 19, rien d'autre !!"
En plus, les jetons sont très agréables à manipuler. Tout le monde veut être le "tireur" de jeton.
Pour choisir et ne pas faire de jaloux, j'utilise le hasard. Chaque élève note un n* entre 1 et 30 sur sa fiche, je tire un jeton du sac, celui le plus proche du nombre devient le tireur.
Bref, Boutabou est simple, efficace, prenant, se jouant à autant que l'on veut, tous en même temps, le tout en travaillant un peu la numération et l'ordre numérique... que demander de plus ! Mais attention, il ne faut pas croire qu'il n'y a pas de stratégie, sans "réfléchir", aucune chance de gagner mais, il est vrai, que pour gagner il faudra forcer un peu la chance !
Avec Boutabou, pas de blocage à cause de calcul à faire, juste de la logique et "un peu" de chance. De plus, les parties sont sans cesse différentes, on ne peut pas planifier/répéter une stratégie gagnante à coup sûr puisque les nombres ne seront jamais identiques.Testé 2 fois cette année avec mes élèves de CM, c'est un succès, j'ai imprimé une feuille qu'ils ont glissé dans une pochette transparente, et hop des parties à l'infinie et au délà.... ;-)
Quel petit bonheur quand une élève est venue me voir pour me dire :
"Je peux avoir 4 autres feuilles ?
Ce soir, je vais découper des petits bouts de carton pour faire les tuiles avec les n* et je joue avec mes frères et mes parents !"
Bingo, c'est gagné !
Les compétences travaillées sans le savoir :
- l'ordre numérique jusqu'à 30.
- la notion de probabilité.
- prise de risque.
- calculer son score en fin de partie, lecture d'un tableau + additions.
Exemple de calcul de scores :
5 suites de crées :
le 13 tout seul = 0 pv
la suite 2, 4, 9 = 3 pv
la suite 6, 8, 12 = 3 pv
la suite (de 12 numéros) 11, 14, 16, 17, 18, 19, 21, 23, 24, 27, *, 30 = 35 pv
le 26 seul = 0 pv
Soit un total de 41 points.
Ludiquement vôtre,
LudiKev